Dinâmicas de Estudo e Trabalho
1. Roda Viva
Objetivos:
1- Debater um tema e desenvolvê-lo de forma participativa.
2-Envolver a todos do grupo no debate.
3-Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto.
4-Saber expor e ouvir.
Passos:
1- Fazer dois círculos, um de frente para o outro, de pé.
2- O círculo de dentro fica parado no lugar inicial e o círculo de fora gira para a esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo.
3- Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexão, durante dois minutos, sendo um minuto para cada pessoa.
4- O Círculo de Fora vai girando até chegar no par inicial.
5- Depois deste trabalho, realiza-se um plenário, onde as pessoas apresentam conclusões, tiram dúvidas, complementam idéias.
6- Complementação do assunto pelo coordenador.
Observações:
1- O assunto deve ser preparado pelo coordenador, com antecedência.
2- Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prévias sobre o assunto.
Avaliação:
- O que descobrimos sobre o assunto?
- Como nos sentimos durante a dinâmica?
- O que foi positivo?
- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?
02 - Juri Simulado
Objetivos:
1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posição.
2- Exercitar a expressão e o raciocínio.
3- Desenvolver o senso crítico:
Participantes: (Funções)
Juiz: Dirige e coordena o andamento do júri.
Advogado de acusação: Formula as acusações contra o réu ou ré.
Advogado de defesa: Defende o réu ou ré e responde às acusações formuladas pelo advogado de acusação.
Testemunhas: Falam a favor ou contra o réu ou ré, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidência as contradições e enfatizando os argumentos fundamentais.
Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por número impar:(3, 5 ou 7)
Público: Dividido em dois grupos da defesa e da acusação, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusação ou defesa. Durante o juri, acompanham em silêncio.
Passos:
1- Coordenador apresenta o assunto e a questão a ser trabalhada.
2- Orientação para os participantes.
3- Preparação para o júri.
4- Juiz abre a sessão.
5- Advogado de acusação (promotor) acusa o réu ou ré (a questão em pauta).
6- Advogado de defesa, defende o réu ou a ré.
7- Advogado de acusação toma a palavra e continua a acusação.
8- Intervenção de testemunhas, uma de acusação.
9- Advogado de defesa, retoma a defesa.
10- Intervenção da testemunha de defesa.
11- Jurados decidem a sentença, junto com o juiz.
12- O público, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou.
13- Leitura e justificativa da sentença pelo juiz.
Avaliação:
- Que proveito tiramos da dinâmica?
- O que mais nos agradou?
- Como nos sentimos?
- O que podemos melhorar?
03 - Cochicho
Objetivos
1- Levar todos do grupo a participar de uma discussão.
2- Colher opiniões e sugestões de um grupo, e sondar-lhes os interesses.
3- Criar uma atmosfera informal e democrática durante um estudo, debate.
4- Dar oportunidade para a troca de idéias dentro de um grupo.
5- Ajudar as pessoas a se libertarem das suas inibições.
6- Obter rapidamente idéias, opiniões e posições dos participantes de um grupo.
Componentes:
1- Coordenador: orientar e encaminhar o trabalho
2- Secretário: anota no quadro ou papelógrafo, as idéias dos participantes
3- Público: participantes do grupo.
Passos
1- coordenador expõe de forma clara uma questão, solicitando idéias do grupo;
2- Coordenador divide o grupo de 2 em 2 ou 3 em 3 (depende do número de participantes do grupo)
3- Formados os grupos, passam a trabalhar. Cada grupo tem 2, 3 ou 4 minutos para expor suas idéias, sendo um minuto para cada participante.
4- Uma pessoa de cada grupo expõe em plenário,. a síntese das idéias de seu grupo.
5- O secretário procura anotar as principais idéias no quadro, ou num papelógrafo.
6- O coordenador faz um comentário geral, esclarece dúvidas.
7- Alguém do grupo pode fazer uma conclusão.
Avaliação
1- O que aprendemos?
2- O que descobrimos em relação ao grupo?
3- O que precisamos aprofundar sobre este assunto?
04 - ENTREVISTA
Objetivos
1- Obter conhecimentos, informações ou mesmo opiniões atuais a respeito de um tema.
2- Utilizar melhor os conhecimentos de um especialista sobre o tema.
3- Obter mais informações em menos tempo.
4- Tornar o estudo de um tema, mais dinâmico.
Componentes:
1- Coordenador (O próprio coordenador do grupo)
2- Entrevistado (Pessoa versada no tema de interesse do grupo)
3- Auditório (os demais participantes do grupo)
Passos:
1- coordenador apresenta em breves palavras, um tema, deixando várias dúvidas sobre o mesmo. (proposital)
2- Coordenador levanta com o grupo, a possibilidade de completar o conhecimento através de entrevista jusnto a pessoas que são estudiosas do assunto.
3- O grupo define o entrevistado.
4- O grupo, orientado pelo coordenador prepara as perguntas para a entrevista.
5- Convite ao entrevistado
6- Representante do grupo faz as perguntas.
7- Auditório vai registrando as respostas.
8- Coordenador possibilita comentários sobre as respostas dadas pelo entrevistado.
9- Coordenador faz uma síntese de todo o conteúdo.
10- Discussão sobre o assunto.
11- Grupo (auditório) apresenta verbalmente, suas conclusões.
Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?
2- O que descobrimos através de entrevista?
3- O que gostaríamos de aprofundar sobre o assunto?
05 - Dramatização
Objetivos
1- Criar condições para a participação psicológica em uma discussão.
2- Pesquisa um assunto e apresentá-lo, simuladamente.
3- Libertar a discussão da centralização numa pessoa
4- Facilitar a comunicação mostrando ao invés de apenas falar.
5- Dar calor e vida aos fatos estudados.
6- Comprovar as diversas formas de encarar uma situação-problema.
7- Desenvolver a sensibilidade
Componentes
1- Diretor de cena: Promove discussão, esforçando-se para que todos participem dela.
2- Atores: Membros do grupo
3- Auditório: Outros membros da comunidade
Passos
1- Preparo
1.1- Estudo do tema: pesquisa, debate, etc
1.2- Prepara-se o assunto a ser dramatizado
1.3- Define-se personagens e suas características
1.4- Prepara-se os atores
1.5- Prepara-se o cenário
1.6- Prepara-se disfarces, etc.
2- Representação
3- Discussão
3.1 Atores avaliam a apresentação, destacando impressões, animação, envolvimento, relações, aprendizagem, dificuldades.
06 - Estudo do Meio
Objetivos
1- Entrar em contato com a realidade, através de seus múltiplos aspectos, de maneira objetiva, ordenada e positiva.
2- Descobrir aspectos particulares do meio, através de presquisa e reflexão.
3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social.
4- Sensibilizar para o dever de prestar serviço à comunidade.
5- Incentivar o exercício da cidadania responsável.
Passos
1- Planejamento:
- Como conhecer nossa comunidade?
a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspirações, as possibilidades, os hábitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os recursos que a comunidade oferece, etc...
b) Para descobrir será necessário fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar, levantar dados.
Observação:
- Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observações, levantamentos.
- Formar grupos
- Fazer cronograma para realização das tarefas.
- Distribuir as tarefas.
2- Execução/VER
- Realização das tarefas pelos grupos.
3- Apresentação
- Grupos apresentam resultados das entrevistas, observações, levantamentos, etc.
4- Análise/Julgar
a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo.
b) Verificar o que não está de acordo.
5- Ação
a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio.
b) Ver os recursos disponíveis
c) Projetar a ação ou ações necessárias.
6- Celebrar
- Preparar para iniciar a ação.
7- Realizar o projeto
8- Avaliar e celebrar os resultados.
07 - Painel
- Reunião de várias pessoas que estudaram um assunto e vão expor suas idéias sobre ele, diante de um auditório, de maneira dialogada.
Objetivos
1- Conhecer melhor um assunto.
2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dúvidas.
3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de várias pessoas.
Coordenador
- Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de perguntas que cubra todo o tema em pauta.
- Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel é lançar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas.
- Convida também o grupo (demais participantes do grupo) para participar, lançando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma síntese dos trabalhos e encerra o painel.
Componentes do painel
- Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar (preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua função é discutir as questões propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem propostas pelo grupo.
Grupo (platéia)
- Membros do grupo. Acompanha a discussão com atenção e preparam questão para lançarem aos componentes do painel, para também serem discutidas.
Passos
1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realização do mesmo e orienta a participação.
2- O coordenador lança perguntas, para serem discutidas, até esgotar o roteiro preparado anteriormente. Sempre que necessário, o coordenador poderá lançar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto.
3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que resuma suas idéias. Após, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes do assunto.
4- Coordenador convida o grupo (platéia) para fazerem perguntas aos compomentes do painel.
5- Quando não tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes do painel e o grupo e encerra os trabalhos.
Avaliação
1- Que proveitos tiramos dessa dinâmica?
2- Como nos sentimos?
3- O que precisamos melhorar?
08 - Pesquisa
Objetvos
1- Obter conhecimentos, informações sobre problemas da realidade do lugar onde vive.
2- Desenvolver o senso crítico sobre a realidade
3- Obter vários informes em pouco tempo.
Passos
1- Preparar um retoriro de pesquisa, uma série de perguntas sobre algum aspecto da comunidade (educação, religião, política, desemprego, violência, etc)
2- Dividir o grupo em pequenos grupos. Cada pequeno grupo recebe uma cópia do roteiro da pesquisa, o qual deverá ser respondido durante a semana, através de entrevistas, jornais, revistas, TV, observações da realidade, fotografias, etc.
3- Equipe de Coordenação recolhe as respostas e prepara uma síntese, aproveitando ao máximo, os resultados trazidos pelos pequenos grupos.
4- Na reunião seguinte, apresenta a síntese para o grupo e abre-se um debate, enriquecendo-o com fatos e acontecimentos do lugar, coma finalidade de:
a) descobrir as causas dos problemas e pistas de solução.
AvaliaçÃo:
1- Que proveito nos trouxe o exercício?
2- Como nos sentimos depois de fazê-lo?
09 - Foto-Linguagem
Objetivos :
1- Estimular a observação, a participação e o debate dos componentes de um grupo.
2- Ampliar a visão da realidade
3- Confrontar o projeto social com o projeto de Deus
4- Interpretar fotos
Passos:
1- Selecionar fotos que expressem a realidade (de revistas ou jornais)
2- Preparar um mural com fotos que representem cenas de certas situações da vida.
3- Incentivar o grupo a observar as fotos.
4- Após observações colher as impressões do grupo.
5- Pedir a cada um que justifique as impressões sobre as fotos ou mural de fotos.
6- Confrontar o contido nas fotos com a realidade estimulando um debate sobre a mesma; através de perguntas como:
- Existem cenas semelhantes perto de nós?
- Por que isso está acontecendo?
- O que nós temos a ver com tal realidade?
- Qual é o apoio de Deus presente em cada situação?
7- Destacar atitudes não evangélicas e atitudes evangélicas nas fotos que observamos ou na realidade onde vivemos.
8- Pesquisar textos bíblicos que direta ou indeiretamente se refira aos fatos.
9- Levantar propostas do que é possível fazer para mudar situações contrárias ao projeto de Deus.
Avaliação
1- Que proveito nos trouxe esta dinâmica (estudo/reflexão)?
2- Qual etapa (parte) que mais nos agradaram?
3- O que descobrimos?
10 - Grupo de Verbalização X Grupo de Observação (GV-GO)
Objetivos
1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.
2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida.
3- Contribuir para a ampliação do conhecimento do outro.
4- Participar direta ou indiretamente de uma discussão.
5- Exercitar a elaboração de síntese.
Passos
1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formarão dois círculos. O círculo interno será o da verbalização, que tem como tarefa, a discussão de um tema proposto. O círculo externo será o de observação. À ele cabe a tarefa de observar o processo de discussão e o conteúdo da mesma.
2- o Coordenador lança uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discussão). Somenteo grupo interno poderá responder, discutindo o assunto.
3- Durante a dicussão, o grupo de observação, apenas registra idéias esquecidas pelo grupo de verbalização, anota dúvidas, e outros pontos que gostariam de falar.
4- Após 10 minutos de discussão, inverter os grupos.
5- Coordenador formula a mesma questão ou outra para que o grupo, de observação agora na posição de verbalização, possa expressar idéias, completar idéias do grupo anterior, exemplificar, etc.
6- Após 10 minutos formar uma grande círculo:
a) Fazer uma síntese dos pontos discutidos;
b) Tirar dúvidas;
c) fazer uma avaliação.
Observação:
- É responsabilidade do coordenador cuidar de:
1- Formular bem as perguntas;
2- Ficar atento para que todos participem;
3- fazer com que o grupo de verbalização se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opiniões;
4- fazer com que o grupo de observação fique absolutamente calado durante a discussão do grupo de dentro;
5- Marcar o tempo e determinar a troca de posições;
6- Abrir o debate final no grupão;
7- Fazer a síntese final da discussão.
11 - Jornal Falado
Objetivos
1- Organizar informações sobre um determinado assunto
2- Desenvolver a expressão oral, o raciocínio, o espírito de cooperação e socialização.
3- Sintetizar idéias e fatos.
4- Transmitir idéias com pronúncia adequada e correta.
Passos:
1- Formar pequenos grupos.
2- O coordenador apresenta o tema para estudo, pesquisa.
3- Cada grupo pesquisa e estuda o tema.
4- Cada grupo sintetiza as idéias do tema.
5- Elaboração das notícias para apresentação, de forma bastante criativa.
6- Apresentação do jornal ao grupão.
Avaliação
1- Quais os momentos que mais nos agradaram?
2- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?
12 - Choque de Culturas
Objetivos:
1- Refletir as diferenças e riquezas culturais.
2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas.
3- Perceber a cultura como dimensão de tudo o que se faz em cada grupo humano.
4- Perceber a cultura como a identidade de um povo.
Passos
1- Dividir o grupo em três sub-grupos. Um subgrupo vai encenar uma tribo indígena chegando a cidade. Outro subgrupo encena um grupo de operários chegando a uma tribo indígena. O terceiro subgrupo será observador e avaliador das encenações.
2- O coordenador orienta com antecedência o subgrupo “indígena” e o subgrupo “operários” para pesquisarem sobre os custumes, hábitos e relações sociais de cada do grupo humano que vai representar.
3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo que vai observar e avaliar as encenações.
4- Em primeiro lugar, a tribo indígena encena sua chegada à cidade. Não conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, até as coisas mais simples, e não percebem os riscos das mais perigosas.
5- Em segundo lugar, os operários chegam a uma tribo indígena, ignorando toda a sua realidade.
6- Debate
- O que observamos?
- O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes?
- Como analisamos a colonização do Brasil, a partir da encenação?
- Quais as consequências para nós, hoje?
- refletir as encenações à luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4.
7- Coordenador procura sintetizar o debate.
8- Avaliação:
- O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opiniões.
Avaliação
1- O que aprendemos?
2- Como nos sentimos?
13 - Sociodrama
Objetivos
1- Refletir e comunicar um problema.
2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais.
3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas vitais.
Passos
1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho.
2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, próximo à vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente.
3- Definir o gênero (na arte dramática há dois gêneros básicos: a tragédia e a comédia)
4- Construir a história. O grupo já tem um fato inspirador. Agora é preciso construir uma história. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas.
5- Caracterizar os personagens: ao construir a história, é bom já ir definindo os personagens principais. É preciso deixar claro as caracteristícas de cada personagem na representação (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalhão, paternalista, etc). Observação: Não há necessidade de muitos personagens em um sociodrama.
6- Armar o roteiro: É preciso ordenar as cenas das história. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vão atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel.
7- Organizar a apresentação: Preparar o cenário, os disfarces para os personagens, o fundo musical..
8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com os espectadores, reconstruindo a história, analisando a história, levantando propostas para mudar o quadro.
Avaliação
1- Como nos sentimos?
2- Que ensinamentos podemos tirar da experiência?
3- Do que mais gostamos?
Dinâmicas de Apresentação e Conhecimento
01 - Quem sou eu?
Objetivo
Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor.
Passos
1- Cada um recebe uma folha com o título: “Quem sou eu?”
2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco ítens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento.
3- A folha escrita será fixada na blusa dos participantes.
4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silêncio pela sala, ao som de uma música suave, enquanto lêem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
5-Logo após reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não fariam.
Avaliação
1- Para que serviu o exercício?
2- Como nos sentimos?
02 - Loteria de Apresentação
Objetivo
1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele.
2- Entrega a seguir, o cartão de loteria, como o modelo abaixo:
e pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros à medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espaço que desejar.
3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhará dez pontos.
O exercício poderá ser repetido várias vezes.
Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?
03 - Cartão Musical.
Objetivo
1- Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.
Passos
1- Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido)
2- Os participantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar:
“Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei.
Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar”(bis).
(Melodia: Oh, suzana!!)
3- O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado.
4- A última pessoa entoa o canto da seguinte maneira:
“Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei.
Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)”
Avaliação
1- Para que serviu a dinâmica?
2- Como nos sentimos?
04 - Epitáfio
Objetivo
1- Apresentar os participantes de um grupo que vão trabalhar juntos.
Passos
1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lépide de seu túmulo).
2- Os participantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo.
3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos.
4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos.
5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.
Avaliação
1- O que aprendemos com esta dinâmica?
2- Como nos sentimos após essa experiência?
05 - Apresentação através de desenhos
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.
Desenvolvimento:
1.Distribuiídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício: Cada qual terá que responder, atrvés de desenhos, à seguinte pergunta:
Quem sou eu?
Dispoem de 15 minutos para preparar a resposta.
2.Os participantes desenham sua resposta
3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta.
4.Avaliação da Dinâmica:
- O que aprendemos com este exercício?
06 - Primeiros nomes, primeiras impressões
Objetivos:
- Conhecer os outros participantes do grupo.
- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.
- Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precissão, seus efeitos, etc.
Passos:
1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.
2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, à medida que deles se lembrem.
3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome.
4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc.
5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.
6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.
7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.
Avaliação:
- Como estamos nos sentindo?
- Do que mais gostamos?
07 - Personagens
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes.
Material: O animador deve preparar, previamente, um pôster em que apareça uma figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa.
Desenvolvimento:
- Distribuído o cartão aos participantes, o animador passa à motivação do exercício.
“Raramente encontramos um ser humano que não admire alguém: um héroi, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestígio junto a sociedade.”
- Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e as razões de sua admiração.
- Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É preciso evitar que as preferências das pessoas sejam questionadas.
4- Avaliação da experiência:
- Para que serviu o exercício?
08 - Cartões Postais
Objetivos
- Quebrar gelo
- Integrar os participantes do grupo.
Passos
1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo.
2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.
3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador.
4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram.
Avaliação
- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?
- Como nos sentimos?
09 - A foto Preferida
1- Objetivos:
- Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo.
- Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.
2- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convém organizar-se em equipes.
3- Material: Oito fotografias tamanho pôster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível a todos.
3- Desenvolvimento:
- A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: “Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo semelhante”.
- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se identificarem.
- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais participantes podem interverir, fazendo perguntas.
4- Avaliação:
- Para que seviu o exercício?
- Como nos sentimos durante a experiência?
10 - A Palavra Chave
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.
2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.
3- Desenvolvimento:
- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.
- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra.
- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.
- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.
5- Avaliação:
- Para que serviu o exercício?
- Como estamos nos sentindo?
11 - Conhecer pelas Figuras
1- Objetivo:
- Conhecer pelas figuras.
- Quebrar gelo
2- Passos:
- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).
- Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.
- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção.
- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que ecolheu a figura.
- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário.
- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.
- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas.
3.Avaliação:
- Como nos sentimos ??
- Que proveito tiramos dessa dinâmica ??
12 - Baralho
1.Destinatários: Grupos de Jovens
2.Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I)
3.Desenvolvimento:
- O animador convida a observar as cartas m silêncio e, logo após, explica o exercício:
Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.
- Os participantes selecionam suas cartas.
- No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência.
4.Avaliação da experiência:
- Que proveito tiramos do exercício?
RECREAÇÃO
01 - Moisés no deserto
1.Passos
- O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moisés no deserto.
- começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco participantes: “siga-me”.
- A pessoa convidada acompanha o Moisés.
- Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: “apresento-lhes os camelos de Moisés.”
02 - Labirinto
1. Destinatários: Grupos de Jovens
2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água
3. Desenvolvimento:
- O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??
03 - Familias de Pássaros
1-Passos:
- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.
04 - Confusão de Sapatos
1- Passos:
- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distãncia de 10m.
- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.
- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.
05 - Festival de Máscara
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Um saco de papel bem grandde e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).
3- Desenvolvimento:
- O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??
06 - Salvar da Bruxa
1- Passos:
- A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar. Os outros jogadores ficam dispersos.
Montar exemplo do Domínio *****
- A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos. Os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem sairem dos próprios círculos.
- Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos.
- Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa.
- Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.
07 - Adivinhando objetos.
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Giz e quadro negro.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.
- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??
08 - Varrendo Bolas
1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe).
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica ?
09 - Mister Balão
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: 15 Balões por equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??
10 - Corrida com bolas
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica ??
11 - Inflando balões
1- Destinatários: Grupos de jovens.
2- Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões.
3- Desenvolvimento:
- O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma qunatidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quantidade.
4- Avaliação:
- Para que serviu a dinâmica??
12- Meu Vizinho
Formação : todos em círculo
Desenvolvimento:
O animador começa o jogo dizendo : “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a emsma letra. Por ex., se o animador desser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.
AUXÍLIO PARA DIÁLOGO NO GRUPO
01 - Escolha dos bichos “mais”
1- Objetivos:
- Cultivar uma boa convivência no grupo, na amizade e na verdade;
- Perceber as razões da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho;
- Rever as próprias atitudes, para tentar mudar.
2- Passos:
- Cada participante recebe um papel onde está escrito o nome de um bicho, com algumas características, procurando interiorizá-las e expressá-las no grupo em forma de dramatização.
Exemplo:
A Cobra: É traiçoira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, é fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.
O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto.
A borboleta: Não é acomodada. Alegra o ambiente, integra.
O papagaio: Fala, fala, não fala nada que contribua. É inteligente, aprende o que os outros fazem, tanto o bem como o
mal.
O cavalo: Dá patadas em todos.
O pavão: Fica sempre de leque aberto. Acha que é mais bonito, mais inteligente, aquele que sabe mais.
O Boi: Sossegado, tranquilo, é esforçado e topa qualquer trabalho.
O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros.
O urubu: Só vê carniça. É pessimista, descrente. Só gosta de coisa ruim. Quer ver o grupo morrer.
A formiga: É operária, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo.
Galinha d’Angola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: “Tô fraco”. Não acredita em si mesma, mas tem que falar.
O bicho preguiça: Vagaroso, preguiçoso. Nunca faz nada. Está sempre “pendurado” nos outros.
- O animador verifica se todos compreendem os diferentes papéis (animais), podendo acrescentar outros, se necessário.
- O animador observe que cada animal expressa características positivas ou negativas. Nunca as duas juntas.
- Colocar em papelógrafo o comportamento dos animais e afixar na parede.
- Trabalho em grupo:
a) Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho?
b) Analisar 3 bichos considerados mais importantes para o grupo.
- Plenário.
02 - A jaula
1- Objetivos:
- Levar os participantes a analisar como se situam no mundo da família, da escola, e da sociedade (rua);
- Procurar, em comum, atitudes que respondam à realização do jovem ou da pessoa.
2- Passos:
- O desenho abaixo é entregue a todos, num folha de papel ofício e cada um, individualmente, tenta interpretar os quadros, e descobrir:
- O que significa cada um deles?
- O que tem, cada quadro, a ver comigo?
- A partir deles, como me situo no espaço da minha família, na escola e na sociedade?
- Depois de de 10 minutos:
a) fazer a partilha em pequenos grupos por aproximação;
b) como conciliar casa, escola, sociedade, montando assim uma grande “aldeia fraterna”?
- Plenário:
- conclusões dos grupos e escrever no quadro-negro.
- Complementação por parte do coordenador.
03 - O jogo da bicharada
1- Objetivos:
- Cultivar boa convivência no grupo, na amizade e na verdade;
- Perceber as razões da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho.
2- Passos:
- Todos recebem a lista dos bichos e num momento pessoas, em silêncio, lêem a lista e escolhem três bichos que mais se assemelham a ele;
- Dos três bichos escolhidos, ficar com apenas um com o qual se identifica;
- Grupos por bichos escolhidos - grupos dos gatos, grupo dos macacos, etc...
- durante 15 minutos partilhar o por quê escolheu tal bicho e como se manifestam as características no dia-a-dia da própria vida.
3- Em plenário:
- Os grupos apresentam o seu bicho de forma criativa, com encenação, dramatização, colocando as caracteristicas do bicho escolhido.
- Cometários:
a) o que chamou a atenção, o que faltou, etc;
b) significado para o nosso grupo.
OS BICHOS
01- Leão: Rei da reunião. Quando urra, todos participam. Os ratinhos tremem à sua frente. Não é agressivo. Está certo de sua superioridade. Boceja despreocupadamente, pacientemente, com as peraltices dos outros.
02- Hiena: Não tem opinião própria. Aprova sempre o leão. Sempre recorda o que o leão disse.
03- Tigre: É um leão ressentido por não ser reconhecido como rei pelo grupo. Fica de mau humor, às vezes mais competente que o leão. É agressivo, irônico, irrita o grupo que o coloca na jaula, e não toma conhecimento de sua presença.
04- Raposa: Surpreende sempre o grupo; desvia o assunto; sofista, força o assunto. Jamais caminha em direção ao objetivo.
05- Pavão: Mostra sempre a sua cultura. Não se interessa pelo objetivo e pelo grupo. Não perde ocasião de mostrar seus conhecimentos. Preocupa-se sempre consigo mesmo.
06- Cobra: Envenena as relações. Sempre de bote armado. Ai de quem comete uma asneira. Provoca brigas e fica de fora.
07- Papagaio: Fala por todos os poros; comenta tudo. Fala alto, grita. Ninguém lhe dá importância, nem ele próprio. Sempre por fora do assunto.
08- Coruja: Não fala, presta muita atenção. Pisca quando não entende. assusta-se quando alguém a interpela. Pede desculpa quando intervém.
09- Carcará: Não gosta de discussão. Irrita-se quando o grupo não progride. Quer decisões rápidas. Impaciente, levanta mas volta.
10- Girafa: Pelo modo de sentar-se e rir, acha o grupo indigno de sua participação. Seu silêncio não permite saber-se se ela está por cima mesmo.
11- Macaco: Anedoteiro, espirituoso, bagunceiro, inteligente e superficial. Sempre faz rir; ninguém o leva a sério. anima, mas termina irritado. No fim está amuado e sem graça.
12- Gaivota; Voa pelo alto - abaixa. mas sobe logo. Vive solitária.
13- Cão: Inteligente, fareja tudo, mas ladra demais. Faz muito barulho por pouco. Sempre vigilante para defender suas idéias.
14- Boi: Obstinado, lento. Não acompanha o grupo. Devagar e sempre.
15- Elefante: Sem sutileza. Leva tudo a peito. Não é feito para viver em grupo. Quer ação. Quando intervém é para acabar a reunião.
16. Gato: Mia para chamar a atenção. solicitado, se enrosca e não quer falar. Dengoso, prefere agir depois da reunião.
17. Coelho: Simpático, ágil, pulador. Não tem planos. Não é conseqüente. Encolhe-se quando os maiores aparecem.
18. Esquilo - Acanhado, fugido, embaraçado. Dificilmente participa. Quebra sozinho suas nozes. Se insistir muito, não volta.
19. Pombo: Fica arrulhando com o companheiro do lado. Só vive de par. Se o interpelam, voa e volta ao companheiro.
20. Araponga: Sempre igual e vibrante. Tem idéia fixa. Só tem uma idéia. É incapaz de seguir uma reunião.
21. Pica-Pau: Pega uma idéia e pulveriza-a. Não tem objetivos. Só sabe picar idéias. Na discussão fica picando o que ficou para trás.
22. Aranha: É mestra em teia, onde se envolvem mosquitos e besouros. Na discussão amarra um fio no outro. Não prepara plano, prepara armadilha.
23. Ouriço: Fica espinhento por tudo. Para ele, no grupo, não há idéias; tudo são intenções.
24. Antílope: É arisco. Sempre farejando o ar para ver se não o querem pegar de surpresa. Está sempre de sobreaviso. Não acredita em ninguém.
25. Hipopótamo: Fica mergulhado no assunto. Não sai das discussões. Sempre mergulhado.
26. Ratinho: Nunca aparece, mas caminha entre todos. Rói as idéias. Passa pela platéia às carreiras.
27. Zebra: Em cada fase da discussão apresenta ponto de vista diferente. Não sabe somar as idéias. É preto ou Branco.
28. Camaleão: Está de acordo com todos. Vai para onde o leva o vento.
29. Foca: Muito curiosa e imaginosa. Interessa-se por tudo e mexe em tudo. Adora brincar.
30. Coati: Fuçador. Intromete o nariz nas coisas com o objeto de beneficiar-se. Uma vez satisfeito, perde o interesse.
CELEBRAÇÕES
01 - Cegos, Surdos e Mudos
Ps.: Ter mural da realidade coberto por um lençol
1.Introdução: Diante de mais um dia da criação que se inicia vamos nos colocar diante da SS. Trindade em nome do Pai....
Cantar o Salmo 51 (50)
2.Recordando o 2º momento da celebração: Temos o anti-gênesis - A desgraça! E nós muitas vezes agimos como: Cegos, Surdos e Mudos, diante dessa situação. Por isso vamos fazer a experiência de Servos: cegos, surdos e mudos - fechando os olhos e ficando em silêncio - vamos tapar completamente os ouvidos. Contamos até 20 bem devagar e destapamos apenas o ouvido.
3- Ouvir o Evangelho - Mc 7,31-35 (em 2 vozes): Procurando perceber o que Jesus diz e faz e nos colocando no lugar do surdo-mudo.
4- De olho Fechados: dizer o que nos impede de vermos a realidade. (deixar colocarem)
5-Ainda sem enxergar: Vamos acompanhar a leitura do Evangelho - nos colocando no lugar de Bartimeu e procurando perceber o que Jesus realiza!
Ler em 4 vozes Mc 10,46-52.
Meditar a música (enquanto isso tirar o lençol da realidade) no final abrir os olhos.
6- Como recém-curado da cegueira vemos só o que é bonito. O que de bonito vemos na Criação (deixar colocar)
7- Com um olhar atento veremos mais coisas - Outra realidade existindo paralelamente. Demos uma volta pelo mundo da realidade (mural) e destaquemos o que vimos em uma palavra (ter papel e pincel para por palavra)
8-Temos uma corda (com pregadores e ter um desfiado no meio).
De que lado vai arrebentar?? (Do lado mais fraco) Pede para que 2 pessoas segurem a corda e que o negativo da Realidade (palavras) sejam colocadas na corda - com breve colocação)
9- As curas que Jesus fazia Reintegrava na sociedade e levava o curado a servir. Como Recém-curados: da Surdez, da Mudez, e da Cegueira - vamos nos colocar a Serviço do Reino: colocando o nosso ser em abertura e oferecimento para que aproveitemos este encontro - denunciando a realidade de miséria que nos cerca.
Canto Final.
02 - Rezando Imagens
Objetivo:
Rezar a realidade como tal e a realidade de cada um.
Ambiente:
De preferência a capela ou um lugar que ajude o recolhimento.
Passos Metodológicos
1. Espalhar muitas figuras, fotografias, paisagens, da realidade social, política e religiosa da juventude;
2. Momento de silêncio para todos visualizarem esta realidade;
3. Escolher uma destas imagens e fazer uns minutos de silêncio refletindo sobre a questão: o que esta imagem significa para mim??
4. Em grupos de três pessoas fazer a partilha em forma de reflexão e terminar com uma oração.
5. Fazer a partilha, em plenário, num clima de oração e perdão.
6. Terminar com um canto, ou uma oração comum.
03 - Celebração da Luz
Preparação
Material Necessário: Bíblia, velas para cada participante e um menora ou Círio Pascal. A sala onde se realiza a celebração deve poder escurecer-se completamente. No centro da sala ou um lugar de destaque, coloca-se o menora ou o Círio.
Para a leitura e comentário, definir um Celebrante, Leitor 1 e Leitor 2.
Introdução: (A ser em sala separada): divide-se a Assembléia em 6 pequenos grupos. Cada grupo corresponde a um dia da Criação. Cada participante, identificando-se com um determinado dia da Criação, tentará vivenciar ao máximo, a “Sua” criação, o seu nascimento e aparecimento no mundo e no universo. Por exemplo, se no primeiro dia Deus criou a terra, os participantes do grupo 01 procurarão fazer parte da maravilha que é ser Céu ou Terra, etc. Do mesmo modo quando for lido o texto do anti-gênese. O dia da criação representarão os dias de nossa história.
Ambientação: A sala deverá estar escura e acessa somente a vela central do menora (ou Círio), as outras velas vão se acendendo (ou apagando) conforme a leitura do Gênesis ou Anti-Gênesis. Cada participante deverá estar já na sala com uma vela na mão (apagada) e ciente do número do dia.
Celebrante: Iniciemos nossa celebração, manifestando que Deus é comunidade e nos reúne en Nome do Pai, do Filho e Do Espírito Santo. Cada um de nós representa um dia da Criação. Mergulhemo-nos nesta maravilhosa realidade de sermos criados no amor de Deus. Á medida em que forem lidos os dias da criação, as pessoas do Nº do dia mencionado aproximar-se-ão do Círio acesso e ascenderão as velas, em sinal de presença do amor e da luz de Deus em sua vida, será ascesa também uma vela, a primeira de menora.
Leitor 01 - Gn 1,1 a 2,4 (leitura pausada, devagar, fazendo uma parada depois de cada dia da criação, permitindo que as pessoas ascendam as suas velas. (Depois da Leitura, quando todos já tiverem com as suas velas ascesas, pedir-se-á aos participantes que partilhem o que significou, para eles o dia da Criação que vivenciaram.
Rito da Escuridão:
Celebrante: O amor de Deus, na criação, é podado e sufocado pelo egoísmo do Homem. É a história do pecado na história dos homens e na nossa história. Vamos agora representar a participação de cada pessoa, na ruptura com o plano de Deus, do mesmo modo que representamos o dia da Criação. Agora tentaremos vivenciar um dia da destruição. Mergulhemos nesta realidade de pecado que destrói e sufoca o amor de Deus. A medida em que forem lidos os dias do anti-Gênese, as pessoas do nº do dia mencionado apagarão as suas velas, em sinal de ruptura com Deus e com os outros homens. Serão as trevas do egoísmo entrando na nossa história e na nossa vida.
Leitura do Texto do Anti-Gênese
Leitor 2: Perto do Fim dos tempos, o homem quis viver só, longe do Deus que o criou. Assumiu-se como absoluto e senhor de toda a terra. A terra era bela e fértil, a luz brilhava nas montanhas e nos mares. A terra estava cheia de vida, o azul do céu resplandecia e o ar era puro.
Disse então o homem: Dividamos então o céu e a terra... que alguns homens possuam todo o poder sobre o céu e outros sobre a terra. Que a ganância de possuir mais dê origem a discórdia e lutas fratricidas, e assim o sangue humano seja derramado sobre a terra. E assim foi. Foi a Primeira Noite antes do Fim. (o grupo do 1º dia apaga as velas).
O Homem disse: Tomemos o céu que ele seja cinzento, cheio de fumaças e gases venenosos e que o ar seja poluído. Lancemos nele foguetes, aviões, “Scuds”e bombas “inteligêntes”. E assim se fez. O homem achou que assim era melhor. As pessoas começam a levar mascáras anti-gases. Foi a Segunda Noite, antes do fim ( O grupo do 2º dia apaga as luzes ou seja velas).
O Homem Disse: Que as águas sobre a face da terra se encham de navios de produtos químicos e de lixo das cidades. Que naveguem, nas águas, no fundo dos oceanos, submarinhos atômicos, capazes de poluir e destruir povos sobre a terra. E o homem afirmou: Acabamos com o verde das florestas. Coloquemos no seu lugar plantas que deêm mais lucro, prédios que acumulem riquezas e asfalto, para que não nasçam mais plantas. E assim se fez. Os homens ficaram encantados com o “avanço” conquistado. Foi a Terceira Noite antes do Fim. ( O grupo do 3º dia apaga suas velas).
O Homem Disse: Não nos importemos mais com o sol, com as estrelas e que a Luz perca o seu encanto. Façamos nós mesmos os nossos luzeiros, e que sejam coloridos, para que brilhem nas noites de nossas cidades. E que as bombas sejam lançadas ao céu, para fazer o mesmo clarão das noites de tempestade. E assim se fez.
O homem abafou o encanto da lua e das estrelas e, no seu lugar, colocou satélites espiões. O homem viu tudo o que tinha feito e ficou orgulhoso de sua façanha. Foi a Quarta noite antes do Fim. (o Grupo do 4º dia apaga sua vela)
O Homem disse: Tomemos todos os peixes das águas e os animais das florestas. Que a pesca seja permitida em todos os tempos, por esporte, necessidade ou crueldade. Joguemos petróleo e veneno no mar, para que assim os peixes morram envenenados e as praias fiquem mal cheirosas e poluídas. E disse ainda mais: criemos um esporte entre os homens, para que possamos matar as aves do céu, e que seja o vencedor aquele que mais aves conseguir matar ou abater. E assim se fez. O homem viu que assim era melhor, foi a Quinta Noite Antes do Fim.
Disse o Homem: cacemos à vontade, os animais da floresta, façamos tapetes, calçados e roupas com a sua pele. E aqueles que ainda sobrarem, serão trancados, domesticados, sirvam de lazer e experiências de laboratório. E por fim gritou sem pudor: façamos um grande deus á nossa e semelhança. Que ele abençõe tudo o que nós fizemos, esteja a serviço de nossas ideologias e projetos, sirva de acomodação para homens, tomando várias formas na vida das pessoas. Que cada um possua seu próprio deus, seja o deus do lucro e da ganância, da técnica, do poder ou do prazer. Que estes deuses dominem o homem e o façam cada vez mais egoísta. E assim foi. Foi a Sexta Noite, Antes do Fim.
Na Sétima noite, o homem ficou só, cansado e vazio. Não havia nada sobre a face da terra. Um frio e um tremor o envolveram por toda parte. Só havia, ódio, discórdia e morte. No meio daquela solidão, quase infinita, caiu a peste. Foi o Fim do homem. Veio então a ventania ensurdecedora, arrastando o nada que havia ficado. Uma escuridão espantosa tomou conta de tudo. Era o caos! (pausa) ... Depois, muito depois se fez um silêncio encantador, uma brisa suave começava a passar... era o Espírito de Deus pairando novamente sobre a terra!
Silêncio para meditação
O celebrante faz algum comentário. Em seguida, motiva as pessoas a pedirem perdão, a partir do anti-gênese que vivenciaram. Dá-se um tempo para que cada um possa expressar, orando, o que sente.
Celebrante: Nosso Deus é um Deus rico em misericórdia e bondade. Ele perdoa os nossos pecados. Escutemos a palavra de Deus.
Leitor 01: Is 9,1-6
O Celebrante faz comentário sobre a leitura, ressaltando o amor de Deus. Entoa-se um canto e, a medida que vão cantando, alguém se aproxima do Círio, que ficou acesso, acende a sua vela e vai passando a outros.
A morte só se vence com a solidariedade daqueles que são capazes de ser luz e passar a outros a mesma luz.
Finaliza-se rezando, abraçado, a oração do Pai Nosso.
04 - A Vida no Evangelho de São João
Motivação:
- Refletir e rezar sobre o valor da vida;
- Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10)
- Sentir como o pão dá a vida, quando é partilhado (CF85);
- Querer relações de justiça entre pessoas, classes, povos, para que ninguém fique à margem da vida (Jo 10,15)
Introdução:
- Apresentação: Nome - Procedência - por que veio? (Criar ambiente de grupo e de confiança mútua)
- Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de diálogo com Deus e de confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importância do momento que está vivendo.
- O que é mesmo um retiro? Diferenciá-lo de um simples encontro. Clima de silêncio. Ambiente físico favorável. Propostas de caminhada para os dois dias: programação geral do retiro.
Textos Bíblicos:
O cego de nascença (Jo 9,1-41);
Samaritana (Jo 4,1-42);
Nicodemos (Jo 3,1-21);
Bom Pastor (Jo 10,1-21)
Multiplicação dos Pães (Jo 6,1-13 e 35-65)
Desenvolvimento
Convém dar uma breve explicação do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a noite - Siloé - Sábado - a Sinagoga, etc
1º Identificar
- Cegueiras e conflitos pessoais, na família, no grupo, na comunidade (reflexão pessoal, escrever).
- Iluminação e confronto dessa realidade com o episódio evangélico “O cego de nascença” (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discípulos de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus).
- Partilha no grande grupo - oração
Reflexão:
O Cego de Nascença vive seu problema pessoal de forma resignada e acomodada. É acusado por Jesus. Toma consciência do que se passa e de sua identidade: “Sou eu mesmo”. De repente se vê metido num conflito com os fariseus que ameaçam expulsá-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do conflito: permanecer cego teria sido até mais fácil. Os pais, de medo, dão jeito de cair fora. O cego vê-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que lhe traz riscos e perseguições; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a fé em Jesus Cristo e dá um corajoso testemunho que lhe vale a explusão. Embora perseguido, sente-se livre para uma nova dimensão de vida.
2º - Identificar conflitos sociais:
- Situações de cegueira, que geram miséria, fome, desemprego, marginalização e morte de grandes grupos sociais. Identificá-los.
- retomada do texto bíblico (cego de nascença). Leitura dialogada, para maior compreensão
TÉCNICAS DE INTEGRAÇÃO
01 - Integração
Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.
Material : uma folha de papel e um lápis para cada participante, flanelógrafo e percevejos.
Desenvolvimento:
1- O animador conta uma história, a partir de desenhos.
Numa pequena paróquia da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne, semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que participam de maneira constante são muito desunidos. O animador, frequentemente, se pergunta: “Que fazer com o grupo”?
2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por três ou quatro pessoas.
3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as soluções. O importante é que se chegue a elaborar um programa de ação, que seja resultado da contribuição de todos.
4- Avaliação:
. Qual o ensinamento extraído desta dinãmica para o grupo ?
. A história tem alguma relação com o grupo ?
. Que podemos fazer para aumentar a integração ?
02- Boas Notícias
Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos
Material: uma folha de papel e lápis para cada pessoa.
Desenvolvimento:
1- O animador pode motivar o exercício da seguinte maneira: “Diariamente, todos nós recebemos notícias, boas ou más. Algumas delas foram motivo de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje recordar algumas dessas boas notícias “.
2- Logo após, explica como fazer o exercício: os participantes dispõem de 15 minutos para anotar na folha as três notícias mais felizes de sua vida.
3- As pessoas comentam suas notícias em plenário, a começar pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, até que todos o façam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.
4- Avaliação
. Para que serviu a dinâmica ?
. O que descobrimos acerca dos demais ?
03 - Todos Juntos (Canção/ Debate)
Destinatários: Grupos de Jovens ou de adultos formados a algum tempo
Material: cópias da canção Amigo, um k7 com a canção ou alguém que possa cantá-la com acompanhamento.
Desenvolvimento:
1 - O animador distribui o material e convida a ouvir a canção.
2 - O grupo entoa a canção. Ao terminá-la, começa o debate.
3 - As respostas serão comentadas em plenária. o animador ajuda a associar a mensagem da canção à vida do grupo.
Para isso as seguintes perguntas podem servir de apoio:
. O que é preciso para se construir uma vedadeira amizade ?
. Quais são, no grupo, os elementos que nos separam ?
. Que pode ser feito para fortalecer a união do grupo ?
4 - Avaliação:
. Para que serviu a dinâmica ?
04 - A família ideal
Destinatários: grupos de jovens que se reúnem a algum tempo.
Material: oito corações de papel; em cada um deles estará escrito uma característica da família ideal: comunicação, respeito, cooperação, união, compreensão, fé , amizade, amor.
Desenvolvimento;
1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em número não inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de família e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinâmica.
A dinâmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as características de uma família ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma série de provas. Para algumas, são concedidos vários minutos de preparação. Outras, porém, devem ser realizadas de imediato. A família (equipe) que vence uma prova, recebe um coração. As últimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem).
2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:
a) A família que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o coração da Comunicação.
b) A família que melhor representar uma cena familiar, recebe o coração do Respeito. Dispõem de quatro minutos para a preparação desta prova.
c) A família que conseguir formar primeiro uma roda de crianças, recebe o coração da Cooperação.
d) A família que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lápis ou canetas, recebe o coração da Compreensão.
e) A família que melhor representar, através da mímica, um ensinamento de Jesus, recebe o coração do Amor. As equipes dispõem de quatro minutos para preparar esta prova.
f) As famílias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o coração da União. As equipes dispõem de três minutos para se preparar.
g) As famílias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o coração da Amizade. As equipes dispõem de quatro minutos para se preparar.
h) As famílias (as mesmas) que apresentarem o melhor “slogan” pela igreja, recebem o coração da Fé. dispõem de quatro minutos para se preparar.
3- Em equipe avalia-se a experiência:
. Para que serviu a dinâmica ?
. Como cada um se sentiu durante o exercício ?
. Como foi a participação de sua equipe ?
4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo.
. De que maneira podemos associar a dinâmica à vida do grupo ?
. Que podemos fazer para que haja mais integração ?
05 - Baú das Recordações
Destinatários: grupos de jovens formados há algum tempo
Material:
Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordação, um objeto que guarda por algum motivo especial.
O animador deve confeccionar previamente um baú, onde serão depositadas as recordações , e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numeração da chave indica a ordem de participação.
O animador coloca o baú sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontram-se as chaves numeradas. À medida que os participantes vão chegando, depositam sua recordação no baú, retiram uma chave e vão ocupar seu assento, formando um círculo em volta do baú.
Desenvolvimento:
1- O animador motiva o exercício com as seguintes palavras: “Nós, seres humanos, comunicamo-nos também através das coisas ... os objetos que guardamos como recordações revelam a nós mesmos, assim como expressa aos demais, algo de nossa vida, de nossa história pessoal e familiar ... Ao comentarmos nossas recordações, vamos revelar, hoje, parte dessa história. Preparemos nosso espírito para receber este presente tão precioso constituído pela intimidade do outro, que vai partilhá-la gratuitamente conosco”.
2 - O animador convida a pessoa cuja chave contenha o número 01 a retirar sua recordação do baú, apresentá-la ao grupo e comentar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede até que seja retirada a última recordação. O animador também participa.
3- Avaliação:
. Para que serviu o exercício ?
. Como nos sentimos ao cometar nossas recordações ?
. Que ensinamento nos trouxe a dinâmica ?
. O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor ?
06- Construção da casa
Objetivo: Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos.
Destinatários : grupos de jovens iniciantes
Material : canudos plásticos, durex, papel e caneta.
Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa.
Desenvolvimento:
1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos.
2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durane a construção da casa.
3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas.
4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construia a casa.
Avaliação:
. Para que serviu esta dinâmica ?
. Em que fase da construção nosso grupo está ?
ÍNDICE
1- DINÂMICAS DE ESTUDO E TRABALHO
01- Roda Viva
02- Juri Simulado
03- Cochicho
04- Entrevista
05- Dramatização
06- Estudo do meio
07- Painel
08- Pesquisa
09- Foto-Linguagem
10- Grupo de Verblização X Grupo de Observação (GV X GO)
11- Jornal Falado
12- Choque de Culturas
13- Socio-drama
2- DINÂMICAS DE APRESENTAÇÃO E CONHECIMENTO
01- Quem sou eu ?
02- Loteria de Apresentação
03- Cartão Postal
04- Eptáfio
05- Apresentação através de Desenhos
06- Primeiros nomes, primeiras impressões
07- Personagens
08- Cartões Postais
09- A Foto Preferida
10- A Palavra Chave
11- Conhecer pelas Figuras
12- Baralho
3 - RECREAÇÃO
01- Moisés no Deserto
02- Labirinto
03- Famílias de Pássaros
04- Confusão de Sapatos
05- Festival de Máscaras
06- Salvar da Bruxa
07- Advinhando Objetos
08- Varrendo Bolas
09- Mister Balão
10- Corrida com Bolas
11- Inflando Balões
12- Meu vizinho
4- AUXÍLIO PARA DIÁLOGO NO GRUPO
01- Escolha dos Bichos Mais
02- A Jaula
03- O Jogo da Bicharada
5- CELEBRAÇÕES
01- Cegos, Surdos e Mudos
02- Rezando Imagens
03- Celebração da Luz
04- A Vida no Evangelho de São João
6- TÉCNICAS DE INTEGRAÇÃO
01- Integração
02- Boas Notícias
03-Todos Juntos (Canção/Debate)
04- A família Ideal
05- Baú das Recordações
06- Construção da Casa
Assuntos acadêmicos, concursos, entretenimento,vestibulares, comportamento, dúvidas sobre educação e motivação no trabalho, palestras e artigos sobre inteligencia emocional, superação e qualidade de vida. Artigos e assuntos que não são do Prof Clayton, são responsabilidade dos autores e idealizadores. O blog é apenas o intermediário, vale só como sugestão! O blog não tem objetivo financeiro, apenas informativo. E Na defesa dos pobres animais e ação social.
terça-feira, 12 de abril de 2011
Jogos de empresa, sua importância.
Utilização De Jogos De Empresas No Ensino Da Administração
Editar Artigo | Publicado em: 11/06/2009 |Comentário: 2 | Acessos: 3,941 | 1ShareAnúncios Google
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Os jogos de empresas, primeiramente utilizados em universidades americanas na década de 50, têm se mostrado, a partir da década de 80, como uma alternativa didática altamente viável e muito utilizada no ensino superior brasileiro. Tal método, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as técnicas de ensino tradicional. O caráter lúdico dos jogos somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporciona aos docentes uma possibilidade de aprendizagem satisfatória e efetiva.
Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os métodos didáticos também se desenvolveram e hoje são utilizadas diversas variações nas diferentes universidades e faculdades brasileiras.
O desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas últimas décadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a vídeo-comunicação, as transparências, o flip-chart, os microcomputadores e a multimídia são alguns dos mais comumente usados. Em tecnologia avançamos. Entretanto, em metodologia ainda estamos a pesquisar, correndo contra o tempo, tentando adequar os recursos disponíveis às práticas que conhecemos.
A técnica de ensino mais antiga e difundida é a aula expositiva. Trata-se de um tempo de ensino ocupado inteiramente ou principalmente pela exposição contínua de um conferencista. Os estudantes podem ter a oportunidade de perguntar ou participar numa pequena discussão, mas em geral não fazem mais que ouvir e tomar apontamentos.
Entre as técnicas alternativas à aula expositiva destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os quais as técnicas de seminários, métodos de caso e jogos de empresas.
Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento no ensino de Política dos Negócios, nos cursos de Administração de Empresas e outros cursos afins. Além disso, eles têm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo.
Este método, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfação e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avanço da educação gerencial.
Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades como:
1. Ouvir, processar, entender e repassar informações;
2. Dar e receber feedback de forma efetiva;
3. Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
4. Adotar posturas de cooperação;
5. Ceder espaço para os colegas;
6. Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.
A utilização de jogos de empresas se tornou cada vez mais presente nas universidades americanas em 1963, um estudo da Universidade do Texas mostrou que a maioria das escolas dedicava 40% do tempo do curso de Política de Negócios aos estudos de caso, 30% às leituras e 20% aos os jogos de empresas.
Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras áreas, chegando ao Brasil com força total na década de 1980. Os primeiros jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, já existem equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade as principais situações empresariais brasileiras.
Objetivos dos Jogos de Empresas
1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido quanto possível ao ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas;
2. Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas e instrumentos) do campo da Administração de Empresas de um modo prático e experimental;
3. Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econômica; pesquisar aspectos da Teoria da Administração e investigar o comportamento individual e grupal em condições de tomada de decisões sob pressão de tempo e incerteza;
4. Práticas que estimulam aumentos de performance;
5. A efetividade dos jogos de empresas; e
6. O quê jogos de empresas ensina.
Características básicas dos jogos de empresas:
1. Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real não explicitamente representados por pessoas nos jogos.
2. Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras só são reveladas de modo bastante vago e superficial.
3. Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um mercado.
4. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, serão sempre mais simples que o mundo real.
5. Definição de papéis claros, sejam estes estruturados ou não;
6. Regras claras e bem entendidas pelos participantes;
7. Criação de condições para um jogo atrativo e envolvente.
O jogo de empresa é, por si só, um processo extremamente dinâmico. Sua flexibilidade permite que o professor possa adaptá-lo não só às tendências econômicas e sociais, mas também às mudanças que a legislação obedece. Em quase todos os jogos de empresas, as diferenças entre os grupos e participantes já são suficientes para torná-los diferentes de um curso para outro, visto que os aspectos de comportamento humano dos membros dos grupos serão sempre diferentes, por mais que se tente padronizá-los.
As fases de um jogo de empresas:
1. Preparação: criação de um clima adequado, com um exercício, debate, ou mesmo alguma simulação. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejável, a atenção para certos comportamentos etc.
2. Instruções: definição de papéis, definição do cenário e regras do jogo.
3. Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo.
4. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinâmica para posterior discussão e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.
5. Análise do jogo: troca de percepções dos participantes sobre o que ocorreu, com comentários neutros do professor. Assegura envolvimento e assimilação.
6. Generalizações: o grupo envolvido procura transpor a vivência do jogo para situações da vida real.
7. Fechamento e complementação: balanço geral do jogo pelo professor com um resumo das principais conclusões do grupo. A complementação a fornecer aos participantes material que venha a reforçar a aprendizagem recém obtida pelo grupo.
Tipos de Jogos
Não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas. Para efeito didático, apresenta uma sugestão:
1. Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal;
2. Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase maior é dada às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros;
3. Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação empresa-fornecedores, terceirização etc.;
Um outro prisma de classificação dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem:
1. Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros;
2. Jogos funcionais: são os que focalizam a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing, finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.
Impactos na aprendizagem
De forma simplificada, os teóricos do condicionamento estímulo-resposta consideram que a aprendizagem é um processo de mudança no comportamento, ocorrendo através de estímulos e respostas que se relacionam e obedecem aos princípios mecanicistas. Para os praticantes da teoria de campo-gestalt, a aprendizagem é um processo de aquisição ou mudança de insights, isto é, de perspectivas ou padrões de pensamento.
A aprendizagem é uma mudança marcante no comportamento ou na capacidade de se comportar numa dada situação, decorrente da prática ou outras formas de experimentação.
Alguns pontos ou princípios que são comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. São eles:
1. Toda aprendizagem, para que realmente aconteça, precisa ser significativa para o aprendiz, isto é, precisa envolvê-lo como pessoa, como um todo (idéias, sentimentos, cultura, sociedade).
2. Toda aprendizagem é pessoal. A aprendizagem envolve mudança de comportamento ou de situação do aprendiz, e isso só acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. É um pouco a afirmação do óbvio: "ninguém aprende pelo outro".
3. Toda aprendizagem precisa visar objetivos realísticos. Isto é, que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser atingidos nas circunstâncias em que o curso é ministrado.
4. Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contínuo e o feedback é elemento integrante desse processo, pois deverá fornecer ao aluno e ao professor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem
5. Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal entre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, professor, colegas de turma. São características deste relacionamento o comportamento de diálogo, colaboração, participação, trabalho em conjunto, clima de confiança, o professor não sendo um obstáculo à consecução dos objetivos propostos e não sendo percebido como tal.
Todas as escolas buscam não apenas transmitir informações, mas também desenvolver em cada estudante uma forma disciplinada de pensar sobre os problemas característicos da carreira. A partir deste fato, o ensino através de jogos de empresas pode atingir diversos objetivos.
Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas:
1. Graduação:
a) Recuperar uma visão sistêmica das organizações
b) Incluir o ambiente econômico no foco gerencial
c) Desenvolver espírito crítico nas decisões
d) Estimular a transposição da aprendizagem
2. Pós-Graduação
a) Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa
b) Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.
3. Treinamento Gerencial
a) Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente
b) Criar visão aplicada de administração mercadológica
c) Criar visão sistêmica de uma organização
4. Desenvolvimento Gerencial
a) Despertar atenção para uma gestão estratégica
b) Orientar para uma administração competitiva
c) Formar uma visão sistêmica de uma organização
Nota-se que, em termos de aprendizagem, os resultados da utilização de jogos de empresas são efetivos. Uma interessante análise pode ser feita considerando-se os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior.
Existem 10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como forças restritivas, que precisam ser desmistificadas:
1. "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira.
2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste.
3. "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades.
4. "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la.
5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas.
7. "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.
8. "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.
9. "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática.
10. "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.
Avaliação dos jogos de empresas de acordo com os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior:
Na Prática, como os Jogos de Empresas Tratam o assunto:
1. Encorajar o contato do estudante com a faculdade: Os jogos de empresas estimulam comportamentos pessoais que encorajam o contato do estudante com a faculdade ou universidade na medida em que a preparação para as "rodadas" do jogo se mostra imprescindível.
2. Encorajar cooperação entre os estudantes:A formação de grupos para a participação dos jogos estimula a cooperação entre os alunos.
3. Encorajar aprendizado ativo: Como os jogos de empresas demandam a demonstração de habilidades, muitas vezes a busca de conhecimentos específicos é demandada e o aprendizado ativo é necessário por parte dos estudantes
4. Fornecer feedback instantâneo: O feedback é oferecido na forma dos resultados das simulações. Da mesma forma, a atuação do professor fornecendo feedback aos alunos e grupos é atividade incentivada
5. Enfatizar engajamento de tempo dedicado: A participação nos jogos de empresas demandam a dedicação não só nas "aulas", onde as decisões são tomadas, mas também nos intervalos entre as rodadas de decisão, onde é feita a preparação preliminar
6. Comunicar altas expectativas: A preparação para o jogo é fundamental. Neste momento são acertados os critérios para a pontuação nos jogos e o método de avaliação do aprendizado.
7. Respeitar a diversidade de talentos e modos de aprendizagem: Cada estudante pode estudar da sua maneira. Os jogos privilegiam a maneira pela qual o conhecimento é demonstrado, na forma de decisões.
Desenvolvimento de um Curso Aplicando-se Jogos de Empresas
1. Iniciação do jogo – Regras do Jogo: A primeira atividade necessária é a de fazer os alunos se familiarizarem com o meio ambiente simulado no qual irão, posteriormente, atuar. Para tanto, praticamente todos os jogos de empresas são providos de um "manual do participante" que contém as "regras do jogo". Nesta fase, o administrador do jogo procura esclarecer as dúvidas que restarem do estudo do manual. Além dessa leitura os estudantes podem ser estimulados a analisar os dados retrospectivos fornecidos e a descobrirem, por si mesmos, usando técnicas aprendidas em outros cursos, relações e parâmetros importantes nas suas decisões.
2. Formação de Equipes: Familiarizados os participantes com o ambiente simulado, são, em seguida, divididos em equipes de tamanho tão igual quanto possível, constituindo, cada uma delas uma empresa. Uma vez formadas as equipes, solicita-se às mesmas que elaborem um planejamento de longo prazo no qual devem estabelecer os objetivos, as metas e as políticas da empresa, bem como compor a sua diretoria distribuindo os cargos criados entre si, após definir a estrutura organizacional supostamente capaz de levar a empresa aos seus objetivos.
3. As Decisões dos Jogos de Empresas: Cumpridas estas etapas preparatórias, tem início o jogo. Ele se constitui da repetição de tantos ciclos quantos o administrador do jogo julgar conveniente aos objetivos educacionais. Em cada sessão, fornece-se a cada empresa, um conjunto de relatórios que consubstanciam os resultados alcançados pela equipe em função das suas decisões e das dos seus concorrentes na aula anterior.
Analisados os resultados anteriores, os alunos discutem as alternativas de ação e tomam as decisões pertinentes, visando aproveitar oportunidades surgidas, corrigir falhas e atingir o planejado. Tendo decidido o que fazer,registram suas decisões num formulário apropriado que lhes é fornecido pelo administrador do jogo.
4. Processamento das Decisões: O cálculo dos valores das variáveis a serem determinados pelas decisões tomadas pelas equipes e a apuração dos resultados são feitos através das equações que compõem o modelo. Neste momento, o uso de aparato tecnológico mostra-se como uma ferramenta que confere agilidade na alimentação e cálculo dos resultados, assim como precisão e confiabilidade dos dados gerados2. Tais resultados são os relatórios a serem distribuídos às equipes e os novos dados históricos.
Este ciclo é repetido durante o curso, tantas vezes quanto forem necessárias ao cumprimento dos objetivos didáticos. O administrador do jogo procura através do diálogo e da análise, orientar as equipes no sentido de fazê-las reconhecerem os instrumentos e técnicas da administração que as ajudariam em cada uma das situações que vão sucessivamente se configurando ao longo da simulação, incentivando-as, assim, a aplicarem e testarem os conhecimentos adquiridos durante o curso de Administração de Empresas. Além disso solicita, periodicamente, relatórios de gestão e trabalhos específicos com a finalidade de forçá-los à reflexão sobre as atividades que estão desenvolvendo, procurando, assim, evitar que o instinto de "ganhar o jogo" se sobreponha ao aprendizado que deve derivar da participação na simulação.
No ensino tradicional, observa-se que o papel principal é desempenhado pelo educador, personagem com elevado grau de envolvimento e que deseja ensinar, para seus discípulos, apoiado em suas próprias experiências. Estabelece objetivos educacionais coletivos, orientados para a classe como um todo. Mantém a aula em andamento mediante a geração permanente de estímulos externos. Atuando desta forma, cria um ambiente eminentemente individualista e competitivo.
Na aprendizagem vivencial (através de jogos de empresas), o papel principal desloca-se para o educando, que passa a ser o centro do processo, diferentemente do ensino. Isto facilita um envolvimento maior, pelo desejo fomentado na busca de aprendizagem competitiva e cooperativa. O trabalho em grupo prevalece sobre a apresentação expositiva e individual do instrutor. São exercitados conteúdos do educando e do educador. O processo é calcado nos motivos dos educandos, em um ambiente que desafia, ao mesmo tempo em que acolhe, combinando momentos de disputa e de união entre os educandos e entre eles e o educador.
Muito se evoluiu na produção científica brasileira dos últimos 15 anos a respeito de jogos de empresas e aprendizagem vivencial. Apesar de se tratar de uma técnica cinqüentenária, sua aplicação se intensificou nas últimas duas décadas, principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços computacionais. Este texto procurou fazer uma breve revisão bibliográfica das opiniões dos principais autores brasileiros a respeito da técnica didática de ensino e aprendizagem proporcionada por jogos de empresas.
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Editar Artigo | Publicado em: 11/06/2009 |Comentário: 2 | Acessos: 3,941 | 1ShareAnúncios Google
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Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os métodos didáticos também se desenvolveram e hoje são utilizadas diversas variações nas diferentes universidades e faculdades brasileiras.
O desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multissensoriais e, nas últimas décadas, eles foram as "vedetes" em nossos programas: a vídeo-comunicação, as transparências, o flip-chart, os microcomputadores e a multimídia são alguns dos mais comumente usados. Em tecnologia avançamos. Entretanto, em metodologia ainda estamos a pesquisar, correndo contra o tempo, tentando adequar os recursos disponíveis às práticas que conhecemos.
A técnica de ensino mais antiga e difundida é a aula expositiva. Trata-se de um tempo de ensino ocupado inteiramente ou principalmente pela exposição contínua de um conferencista. Os estudantes podem ter a oportunidade de perguntar ou participar numa pequena discussão, mas em geral não fazem mais que ouvir e tomar apontamentos.
Entre as técnicas alternativas à aula expositiva destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os quais as técnicas de seminários, métodos de caso e jogos de empresas.
Os jogos de empresas têm sido um importante instrumento no ensino de Política dos Negócios, nos cursos de Administração de Empresas e outros cursos afins. Além disso, eles têm desempenhado um importante papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo.
Este método, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfação e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avanço da educação gerencial.
Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades como:
1. Ouvir, processar, entender e repassar informações;
2. Dar e receber feedback de forma efetiva;
3. Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
4. Adotar posturas de cooperação;
5. Ceder espaço para os colegas;
6. Mudar de opinião; Tratar idéias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.
A utilização de jogos de empresas se tornou cada vez mais presente nas universidades americanas em 1963, um estudo da Universidade do Texas mostrou que a maioria das escolas dedicava 40% do tempo do curso de Política de Negócios aos estudos de caso, 30% às leituras e 20% aos os jogos de empresas.
Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras áreas, chegando ao Brasil com força total na década de 1980. Os primeiros jogos que surgiram no Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, já existem equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam com fidedignidade as principais situações empresariais brasileiras.
Objetivos dos Jogos de Empresas
1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido quanto possível ao ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas;
2. Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas e instrumentos) do campo da Administração de Empresas de um modo prático e experimental;
3. Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econômica; pesquisar aspectos da Teoria da Administração e investigar o comportamento individual e grupal em condições de tomada de decisões sob pressão de tempo e incerteza;
4. Práticas que estimulam aumentos de performance;
5. A efetividade dos jogos de empresas; e
6. O quê jogos de empresas ensina.
Características básicas dos jogos de empresas:
1. Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do sistema real não explicitamente representados por pessoas nos jogos.
2. Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora algumas de forma clara e definida, enquanto outras só são reveladas de modo bastante vago e superficial.
3. Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meio simulado e deles entre si, como firmas disputando um mercado.
4. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, serão sempre mais simples que o mundo real.
5. Definição de papéis claros, sejam estes estruturados ou não;
6. Regras claras e bem entendidas pelos participantes;
7. Criação de condições para um jogo atrativo e envolvente.
O jogo de empresa é, por si só, um processo extremamente dinâmico. Sua flexibilidade permite que o professor possa adaptá-lo não só às tendências econômicas e sociais, mas também às mudanças que a legislação obedece. Em quase todos os jogos de empresas, as diferenças entre os grupos e participantes já são suficientes para torná-los diferentes de um curso para outro, visto que os aspectos de comportamento humano dos membros dos grupos serão sempre diferentes, por mais que se tente padronizá-los.
As fases de um jogo de empresas:
1. Preparação: criação de um clima adequado, com um exercício, debate, ou mesmo alguma simulação. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejável, a atenção para certos comportamentos etc.
2. Instruções: definição de papéis, definição do cenário e regras do jogo.
3. Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para o "aquecimento" do grupo.
4. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinâmica para posterior discussão e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.
5. Análise do jogo: troca de percepções dos participantes sobre o que ocorreu, com comentários neutros do professor. Assegura envolvimento e assimilação.
6. Generalizações: o grupo envolvido procura transpor a vivência do jogo para situações da vida real.
7. Fechamento e complementação: balanço geral do jogo pelo professor com um resumo das principais conclusões do grupo. A complementação a fornecer aos participantes material que venha a reforçar a aprendizagem recém obtida pelo grupo.
Tipos de Jogos
Não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas. Para efeito didático, apresenta uma sugestão:
1. Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas de Desenvolvimento Pessoal;
2. Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase maior é dada às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros;
3. Jogos de mercado: reúnem as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação empresa-fornecedores, terceirização etc.;
Um outro prisma de classificação dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem:
1. Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente econômico e da flutuação da taxa de juros;
2. Jogos funcionais: são os que focalizam a problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing, finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.
Impactos na aprendizagem
De forma simplificada, os teóricos do condicionamento estímulo-resposta consideram que a aprendizagem é um processo de mudança no comportamento, ocorrendo através de estímulos e respostas que se relacionam e obedecem aos princípios mecanicistas. Para os praticantes da teoria de campo-gestalt, a aprendizagem é um processo de aquisição ou mudança de insights, isto é, de perspectivas ou padrões de pensamento.
A aprendizagem é uma mudança marcante no comportamento ou na capacidade de se comportar numa dada situação, decorrente da prática ou outras formas de experimentação.
Alguns pontos ou princípios que são comuns a todos os que se preocupam com a aprendizagem do aluno. São eles:
1. Toda aprendizagem, para que realmente aconteça, precisa ser significativa para o aprendiz, isto é, precisa envolvê-lo como pessoa, como um todo (idéias, sentimentos, cultura, sociedade).
2. Toda aprendizagem é pessoal. A aprendizagem envolve mudança de comportamento ou de situação do aprendiz, e isso só acontece na pessoa do aprendiz e pela pessoa do aprendiz. É um pouco a afirmação do óbvio: "ninguém aprende pelo outro".
3. Toda aprendizagem precisa visar objetivos realísticos. Isto é, que possam de fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser atingidos nas circunstâncias em que o curso é ministrado.
4. Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contínuo e o feedback é elemento integrante desse processo, pois deverá fornecer ao aluno e ao professor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem
5. Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal entre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, professor, colegas de turma. São características deste relacionamento o comportamento de diálogo, colaboração, participação, trabalho em conjunto, clima de confiança, o professor não sendo um obstáculo à consecução dos objetivos propostos e não sendo percebido como tal.
Todas as escolas buscam não apenas transmitir informações, mas também desenvolver em cada estudante uma forma disciplinada de pensar sobre os problemas característicos da carreira. A partir deste fato, o ensino através de jogos de empresas pode atingir diversos objetivos.
Objetivos educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas:
1. Graduação:
a) Recuperar uma visão sistêmica das organizações
b) Incluir o ambiente econômico no foco gerencial
c) Desenvolver espírito crítico nas decisões
d) Estimular a transposição da aprendizagem
2. Pós-Graduação
a) Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa
b) Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.
3. Treinamento Gerencial
a) Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu cliente
b) Criar visão aplicada de administração mercadológica
c) Criar visão sistêmica de uma organização
4. Desenvolvimento Gerencial
a) Despertar atenção para uma gestão estratégica
b) Orientar para uma administração competitiva
c) Formar uma visão sistêmica de uma organização
Nota-se que, em termos de aprendizagem, os resultados da utilização de jogos de empresas são efetivos. Uma interessante análise pode ser feita considerando-se os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior.
Existem 10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como forças restritivas, que precisam ser desmistificadas:
1. "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira.
2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas ações preventivas que podem evitar tal desgaste.
3. "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades.
4. "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la.
5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas.
7. "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.
8. "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.
9. "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática.
10. "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.
Avaliação dos jogos de empresas de acordo com os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior:
Na Prática, como os Jogos de Empresas Tratam o assunto:
1. Encorajar o contato do estudante com a faculdade: Os jogos de empresas estimulam comportamentos pessoais que encorajam o contato do estudante com a faculdade ou universidade na medida em que a preparação para as "rodadas" do jogo se mostra imprescindível.
2. Encorajar cooperação entre os estudantes:A formação de grupos para a participação dos jogos estimula a cooperação entre os alunos.
3. Encorajar aprendizado ativo: Como os jogos de empresas demandam a demonstração de habilidades, muitas vezes a busca de conhecimentos específicos é demandada e o aprendizado ativo é necessário por parte dos estudantes
4. Fornecer feedback instantâneo: O feedback é oferecido na forma dos resultados das simulações. Da mesma forma, a atuação do professor fornecendo feedback aos alunos e grupos é atividade incentivada
5. Enfatizar engajamento de tempo dedicado: A participação nos jogos de empresas demandam a dedicação não só nas "aulas", onde as decisões são tomadas, mas também nos intervalos entre as rodadas de decisão, onde é feita a preparação preliminar
6. Comunicar altas expectativas: A preparação para o jogo é fundamental. Neste momento são acertados os critérios para a pontuação nos jogos e o método de avaliação do aprendizado.
7. Respeitar a diversidade de talentos e modos de aprendizagem: Cada estudante pode estudar da sua maneira. Os jogos privilegiam a maneira pela qual o conhecimento é demonstrado, na forma de decisões.
Desenvolvimento de um Curso Aplicando-se Jogos de Empresas
1. Iniciação do jogo – Regras do Jogo: A primeira atividade necessária é a de fazer os alunos se familiarizarem com o meio ambiente simulado no qual irão, posteriormente, atuar. Para tanto, praticamente todos os jogos de empresas são providos de um "manual do participante" que contém as "regras do jogo". Nesta fase, o administrador do jogo procura esclarecer as dúvidas que restarem do estudo do manual. Além dessa leitura os estudantes podem ser estimulados a analisar os dados retrospectivos fornecidos e a descobrirem, por si mesmos, usando técnicas aprendidas em outros cursos, relações e parâmetros importantes nas suas decisões.
2. Formação de Equipes: Familiarizados os participantes com o ambiente simulado, são, em seguida, divididos em equipes de tamanho tão igual quanto possível, constituindo, cada uma delas uma empresa. Uma vez formadas as equipes, solicita-se às mesmas que elaborem um planejamento de longo prazo no qual devem estabelecer os objetivos, as metas e as políticas da empresa, bem como compor a sua diretoria distribuindo os cargos criados entre si, após definir a estrutura organizacional supostamente capaz de levar a empresa aos seus objetivos.
3. As Decisões dos Jogos de Empresas: Cumpridas estas etapas preparatórias, tem início o jogo. Ele se constitui da repetição de tantos ciclos quantos o administrador do jogo julgar conveniente aos objetivos educacionais. Em cada sessão, fornece-se a cada empresa, um conjunto de relatórios que consubstanciam os resultados alcançados pela equipe em função das suas decisões e das dos seus concorrentes na aula anterior.
Analisados os resultados anteriores, os alunos discutem as alternativas de ação e tomam as decisões pertinentes, visando aproveitar oportunidades surgidas, corrigir falhas e atingir o planejado. Tendo decidido o que fazer,registram suas decisões num formulário apropriado que lhes é fornecido pelo administrador do jogo.
4. Processamento das Decisões: O cálculo dos valores das variáveis a serem determinados pelas decisões tomadas pelas equipes e a apuração dos resultados são feitos através das equações que compõem o modelo. Neste momento, o uso de aparato tecnológico mostra-se como uma ferramenta que confere agilidade na alimentação e cálculo dos resultados, assim como precisão e confiabilidade dos dados gerados2. Tais resultados são os relatórios a serem distribuídos às equipes e os novos dados históricos.
Este ciclo é repetido durante o curso, tantas vezes quanto forem necessárias ao cumprimento dos objetivos didáticos. O administrador do jogo procura através do diálogo e da análise, orientar as equipes no sentido de fazê-las reconhecerem os instrumentos e técnicas da administração que as ajudariam em cada uma das situações que vão sucessivamente se configurando ao longo da simulação, incentivando-as, assim, a aplicarem e testarem os conhecimentos adquiridos durante o curso de Administração de Empresas. Além disso solicita, periodicamente, relatórios de gestão e trabalhos específicos com a finalidade de forçá-los à reflexão sobre as atividades que estão desenvolvendo, procurando, assim, evitar que o instinto de "ganhar o jogo" se sobreponha ao aprendizado que deve derivar da participação na simulação.
No ensino tradicional, observa-se que o papel principal é desempenhado pelo educador, personagem com elevado grau de envolvimento e que deseja ensinar, para seus discípulos, apoiado em suas próprias experiências. Estabelece objetivos educacionais coletivos, orientados para a classe como um todo. Mantém a aula em andamento mediante a geração permanente de estímulos externos. Atuando desta forma, cria um ambiente eminentemente individualista e competitivo.
Na aprendizagem vivencial (através de jogos de empresas), o papel principal desloca-se para o educando, que passa a ser o centro do processo, diferentemente do ensino. Isto facilita um envolvimento maior, pelo desejo fomentado na busca de aprendizagem competitiva e cooperativa. O trabalho em grupo prevalece sobre a apresentação expositiva e individual do instrutor. São exercitados conteúdos do educando e do educador. O processo é calcado nos motivos dos educandos, em um ambiente que desafia, ao mesmo tempo em que acolhe, combinando momentos de disputa e de união entre os educandos e entre eles e o educador.
Muito se evoluiu na produção científica brasileira dos últimos 15 anos a respeito de jogos de empresas e aprendizagem vivencial. Apesar de se tratar de uma técnica cinqüentenária, sua aplicação se intensificou nas últimas duas décadas, principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços computacionais. Este texto procurou fazer uma breve revisão bibliográfica das opiniões dos principais autores brasileiros a respeito da técnica didática de ensino e aprendizagem proporcionada por jogos de empresas.
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(Artigonal SC #966452)
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Passos do empreendedorismo
Os primeiros passos do empreendedorismo
Marcos Morita
A maioria das pessoas já pensou - nem que seja por um único instante - em se tornar um empreendedor. Ser dono do próprio nariz, não precisar dar satisfação a chefes e superiores, ter o controle sobre os horários e quem sabe até ganhar muito dinheiro.
O momento é bastante propício ao que convencionamos chamar de empreendedores por vocação ou oportunidade. A economia em crescimento oferece boas chances àqueles que possuem idéias inovadoras e atitude empreendedora, o que, diga-se de passagem, não se adquire de uma hora para outra.
Um funcionário dedicado não necessariamente será um empreendedor de sucesso. Há diferenças sutis, as quais devem ser pesadas antes de optar por uma carreira solo. O fim dos benefícios, as receitas flutuantes, o trabalho extra e as frustrações são alguns aspectos inerentes. Por outro lado, a satisfação pelas conquistas tem sabor inigualável.
Uma vez decidido, sugiro iniciar pela capacitação. Enganado está quem imagina que empreender não exige preparo. Controlar o caixa, negociar as compras, controlar as vendas e o nível de estoques. Entrevistar, contratar, treinar, demitir e motivar. Planejar, analisar o mercado, os concorrentes e fazer contatos são algumas das atividades da nova função.
Existem diversos cursos e treinamentos promovidos por órgãos como o Sebrae, os quais poderão auxiliá-lo, encurtando o caminho, antecipando barreiras e fornecendo preciosas dicas. O passo seguinte está na coleta de informações, tais como: perfil do público-alvo, necessidades não atendidas, produtos e serviços oferecidos, concorrentes e fornecedores, auxiliando na definição do foco do negócio.
A próxima etapa consiste em compreender o mercado. Procure informações sobre seu potencial, crescimento, nível de concorrência, oportunidades e ameaças. Câmaras setoriais, associações e publicações especializadas poderão ajudá-lo. Considere também algumas reuniões ou entrevistas com profissionais do mercado.
É hora de consolidar e ordenar as informações obtidas através do plano de negócios, essencial para qualquer empreendimento. Será este documento que apresentará sua viabilidade, através de projeções de faturamento, custos e despesas.
Aprovado o plano, é hora de formalizar o seu negócio. Creio que não deseje atuar na informalidade depois de tanto trabalho. Criar um nome, consultar sua disponibilidade, registrá-lo, emitir as primeiras notas, recolher os impostos e fazer a contabilidade são aspectos que podem ser terceirizados a um contador de confiança. Por fim, sugiro aos novos empreendedores a seguirem a equação: sucesso = I + P + A + S, que significa informação, planejamento, atitude e suor. Afinal de contas, liberdade, autonomia e satisfação também têm seu preço.
Marcos Morita é mestre em Administração de Empresas e professor da Universidade Mackenzie. Especialista em estratégias empresariais, é colunista, palestrante e consultor de negócios. Há mais de 15 anos atua como executivo em empresas multinacionais. www.marcosmorita.com.br
Marcos Morita
A maioria das pessoas já pensou - nem que seja por um único instante - em se tornar um empreendedor. Ser dono do próprio nariz, não precisar dar satisfação a chefes e superiores, ter o controle sobre os horários e quem sabe até ganhar muito dinheiro.
O momento é bastante propício ao que convencionamos chamar de empreendedores por vocação ou oportunidade. A economia em crescimento oferece boas chances àqueles que possuem idéias inovadoras e atitude empreendedora, o que, diga-se de passagem, não se adquire de uma hora para outra.
Um funcionário dedicado não necessariamente será um empreendedor de sucesso. Há diferenças sutis, as quais devem ser pesadas antes de optar por uma carreira solo. O fim dos benefícios, as receitas flutuantes, o trabalho extra e as frustrações são alguns aspectos inerentes. Por outro lado, a satisfação pelas conquistas tem sabor inigualável.
Uma vez decidido, sugiro iniciar pela capacitação. Enganado está quem imagina que empreender não exige preparo. Controlar o caixa, negociar as compras, controlar as vendas e o nível de estoques. Entrevistar, contratar, treinar, demitir e motivar. Planejar, analisar o mercado, os concorrentes e fazer contatos são algumas das atividades da nova função.
Existem diversos cursos e treinamentos promovidos por órgãos como o Sebrae, os quais poderão auxiliá-lo, encurtando o caminho, antecipando barreiras e fornecendo preciosas dicas. O passo seguinte está na coleta de informações, tais como: perfil do público-alvo, necessidades não atendidas, produtos e serviços oferecidos, concorrentes e fornecedores, auxiliando na definição do foco do negócio.
A próxima etapa consiste em compreender o mercado. Procure informações sobre seu potencial, crescimento, nível de concorrência, oportunidades e ameaças. Câmaras setoriais, associações e publicações especializadas poderão ajudá-lo. Considere também algumas reuniões ou entrevistas com profissionais do mercado.
É hora de consolidar e ordenar as informações obtidas através do plano de negócios, essencial para qualquer empreendimento. Será este documento que apresentará sua viabilidade, através de projeções de faturamento, custos e despesas.
Aprovado o plano, é hora de formalizar o seu negócio. Creio que não deseje atuar na informalidade depois de tanto trabalho. Criar um nome, consultar sua disponibilidade, registrá-lo, emitir as primeiras notas, recolher os impostos e fazer a contabilidade são aspectos que podem ser terceirizados a um contador de confiança. Por fim, sugiro aos novos empreendedores a seguirem a equação: sucesso = I + P + A + S, que significa informação, planejamento, atitude e suor. Afinal de contas, liberdade, autonomia e satisfação também têm seu preço.
Marcos Morita é mestre em Administração de Empresas e professor da Universidade Mackenzie. Especialista em estratégias empresariais, é colunista, palestrante e consultor de negócios. Há mais de 15 anos atua como executivo em empresas multinacionais. www.marcosmorita.com.br
Administração financeira e orçamentária
A Administração Financeira nas Empresas: um estudo introdutório
A Administração Financeira é essencial para a sobrevivência e para o sucesso de qualquer empresa, a qualquer tempo, com ou sem inflação, com ou sem recessão.
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A Administração Financeira é essencial para a sobrevivência e para o sucesso de qualquer empresa, a qualquer tempo, com ou sem inflação, com ou sem recessão.
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O que é etmologia??
EtimologiaOrigem: Wikipédia, a enciclopédia livre.Ir para: navegação, pesquisa
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Por favor, melhore este artigo providenciando fontes fiáveis e independentes, inserindo-as no corpo do texto por meio de notas de rodapé. Encontre fontes: Google — notícias, livros, acadêmico — Scirus
Etimologia (do grego antigo ἐτυμολογία, composto de ἔτυμον e -λογία "-logia"[1]) é a parte da gramática que trata da história ou origem das palavras e da explicação do significado de palavras através da análise dos elementos que as constituem. Por outras palavras, é o estudo da composição dos vocábulos e das regras de sua evolução histórica.
Algumas palavras derivam de outras línguas, possivelmente de uma forma modificada (as palavras-fontes são chamadas étimos). Por meio de antigos textos e comparações com outras línguas, os etimologistas tentam reconstruir a história das palavras - quando eles entram em uma língua, quais as suas fontes, e como a suas formas e significados se modificaram.
Os etimologistas também tentam reconstruir informações sobre línguas que são velhas demais para que uma informação direta (tal como a escrita) possa ser conhecida. Comparando-se palavras em línguas correlatas, pode-se aprender algo sobre suas línguas afins compartilhadas. Deste modo, foram encontrados radicais de palavras que podem ser rastreadas por todo o caminho de volta até a origem da família de línguas indo-europeias.
A própria palavra etimologia vem do grego ἔτυμον (étimo, o verdadeiro significado de uma palavra, de 'étymos', verdadeiro) e λόγος (lógos, ciência, tratado).
[editar] ExemplosO numeral quatro provém de kwetwores (proto-indo-europeu), que deu origem tanto ao sânscrito chatur quanto ao latim quattuor. O vocábulo latino por sua vez chega até os nossos dias sob as formas quatro e cuatro (português e castelhano, respectivamente), entre outras.
O jogo de xadrez tem seu nome originário do sânscrito pela associação dos termos chatur e anga (quatro partes, em referência aos quatro elementos dos exércitos na época: elefantes, cavalaria, carruagens (ou barcos) e infantaria, os quais eram as peças que compunham o jogo antecessor do xadrez, o chaturanga). O vocábulo chegou à nossa língua através da seguinte evolução: (sânscrito) chatur anga → chaturanga → (persa) schatrayan → schatrayn → shadrayn / shadran → (árabe) al xedrech → alxedrez → ajedrez (castelhano) e xadrez (português). No oriente se tornou Xiangqi (China) e (xiangi → xongi) Shogi (Japão).
O estudo da origem das palavras pode, contudo, levar a armadilhas e a falácias etimológicas, que formam a pseudoetimologia ou a etimologia popular. Um exemplo, bastante discutido, é o da palavra cadáver que, segundo alguns autores, teria origem na inscrição latina "caro data vermibus" (carne dada aos vermes), que supostamente seria inscrita nos túmulos. Na verdade, não se encontrou, até hoje, nenhuma inscrição romana deste género. Hoje é defendido pelos etimologistas que a palavra deriva da raiz latina "cado", que significa "caído". A favor desta teoria está o facto de santo Isidoro de Sevilha referir que o corpo deixa de ser cadáver a partir do momento em que é sepultado.
Um exemplo de armadilha brasileira é a etimologia da palavra forró. Muitos acreditam que tenha vindo de for all, do inglês, durante a Segunda Guerra Mundial, quando os estadunidenses tinham bases no nordeste brasileiro. Entretanto, a palavra é uma simples derivação de forrobodó e já existia há muito mais tempo.
Não podemos esquecer também da palavra moleque, que alguns religiosos acreditam que vem de Moloque um antigo deus que aceitava sacrifícios de crianças, porem a palavra moleque vem de mola.
Entretanto, pesquisadores concordam que devido a existência, mesmo destas "armadilhas", as palavras se tornam mais conhecidas, instigadas, e até mesmo ganham um significado mais fixo.
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Etimologia (do grego antigo ἐτυμολογία, composto de ἔτυμον e -λογία "-logia"[1]) é a parte da gramática que trata da história ou origem das palavras e da explicação do significado de palavras através da análise dos elementos que as constituem. Por outras palavras, é o estudo da composição dos vocábulos e das regras de sua evolução histórica.
Algumas palavras derivam de outras línguas, possivelmente de uma forma modificada (as palavras-fontes são chamadas étimos). Por meio de antigos textos e comparações com outras línguas, os etimologistas tentam reconstruir a história das palavras - quando eles entram em uma língua, quais as suas fontes, e como a suas formas e significados se modificaram.
Os etimologistas também tentam reconstruir informações sobre línguas que são velhas demais para que uma informação direta (tal como a escrita) possa ser conhecida. Comparando-se palavras em línguas correlatas, pode-se aprender algo sobre suas línguas afins compartilhadas. Deste modo, foram encontrados radicais de palavras que podem ser rastreadas por todo o caminho de volta até a origem da família de línguas indo-europeias.
A própria palavra etimologia vem do grego ἔτυμον (étimo, o verdadeiro significado de uma palavra, de 'étymos', verdadeiro) e λόγος (lógos, ciência, tratado).
[editar] ExemplosO numeral quatro provém de kwetwores (proto-indo-europeu), que deu origem tanto ao sânscrito chatur quanto ao latim quattuor. O vocábulo latino por sua vez chega até os nossos dias sob as formas quatro e cuatro (português e castelhano, respectivamente), entre outras.
O jogo de xadrez tem seu nome originário do sânscrito pela associação dos termos chatur e anga (quatro partes, em referência aos quatro elementos dos exércitos na época: elefantes, cavalaria, carruagens (ou barcos) e infantaria, os quais eram as peças que compunham o jogo antecessor do xadrez, o chaturanga). O vocábulo chegou à nossa língua através da seguinte evolução: (sânscrito) chatur anga → chaturanga → (persa) schatrayan → schatrayn → shadrayn / shadran → (árabe) al xedrech → alxedrez → ajedrez (castelhano) e xadrez (português). No oriente se tornou Xiangqi (China) e (xiangi → xongi) Shogi (Japão).
O estudo da origem das palavras pode, contudo, levar a armadilhas e a falácias etimológicas, que formam a pseudoetimologia ou a etimologia popular. Um exemplo, bastante discutido, é o da palavra cadáver que, segundo alguns autores, teria origem na inscrição latina "caro data vermibus" (carne dada aos vermes), que supostamente seria inscrita nos túmulos. Na verdade, não se encontrou, até hoje, nenhuma inscrição romana deste género. Hoje é defendido pelos etimologistas que a palavra deriva da raiz latina "cado", que significa "caído". A favor desta teoria está o facto de santo Isidoro de Sevilha referir que o corpo deixa de ser cadáver a partir do momento em que é sepultado.
Um exemplo de armadilha brasileira é a etimologia da palavra forró. Muitos acreditam que tenha vindo de for all, do inglês, durante a Segunda Guerra Mundial, quando os estadunidenses tinham bases no nordeste brasileiro. Entretanto, a palavra é uma simples derivação de forrobodó e já existia há muito mais tempo.
Não podemos esquecer também da palavra moleque, que alguns religiosos acreditam que vem de Moloque um antigo deus que aceitava sacrifícios de crianças, porem a palavra moleque vem de mola.
Entretanto, pesquisadores concordam que devido a existência, mesmo destas "armadilhas", as palavras se tornam mais conhecidas, instigadas, e até mesmo ganham um significado mais fixo.
psicologia comportamental
empresa familiar: o desafio do crescimento do negócio e o papel da consultoria organizacional
Nielse Zimmermann Fernandes - Psicólogo (CRP 08/09306) -
Todo negócio tem por objetivo o seu crescimento, a sua expansão. Tal objetivo nem sempre é explícito e não é necessariamente o objetivo principal da empresa, contudo pode-se afirmar que o crescimento da empresa é uma conseqüência natural de sua existência.
Tal qual um organismo que nasce e cresce, a organização também possui esta ordem e, é claro que uma vez vivo corre o risco de falecer ou, mais propriamente no caso da organização, falir. Este risco pode advir de duas origens: o meio externo ou o meio interno. Mas que riscos são estes? Como exemplo de riscos provenientes do meio externo pode-se citar as constantes oscilações econômicas, a inflação, a demanda de mercado, a crescente exigência dos consumidores. E quanto aos riscos provenientes do meio interno pode-se considerar os conflitos existentes (entre funcionários e chefias, das chefias entre si, dos funcionários entre si e outros tipos de conflitos), pessoal insuficientemente treinado, planejamentos (estratégico, tático, operacional) inexistentes ou inadequados.
Grande parte das empresas no Brasil é familiar, isto é, possuem sua administração realizada por uma ou mais famílias. Segundo Oliveira (1999) a empresa familiar é caracterizada por uma peculiaridade muito específica: o processo sucessório. As empresas familiares têm a passagem do poder através da sucessão de geração para geração de uma mesma família. E é exatamente nesta peculiaridade que reside um dos maiores riscos da empresa, pois nem sempre tal processo é realizado de forma planejada e sistemática. E qual a implicação disso?
Tanto o processo sucessório familiar quanto o crescimento do negócio dependem diretamente de um planejamento muito bem engendrado, para que não haja rupturas com a força motriz da empresa: seus objetivos. E a implicação de tal ruptura é a crise, a perda de capital, a desestruturação organizacional, a quebra.
No momento da realização de um planejamento estratégico toda empresa deve fazer um levantamento de seus pontos fortes e fracos, das oportunidades e riscos. E isto é feito na tentativa de utilizar tais pontos fortes em seu benefício, buscando aproveitar as oportunidades e eliminar ou amenizar os pontos fracos para que estes não venham a causar danos futuros, minimizando, também, os riscos. Contudo algumas empresas familiares de pequeno e médio porte não consideram tais pontos e não realizam qualquer tipo de planejamento, fazendo com que a empresa cresça de forma desordenada e informal. A informalidade pode gerar certas dificuldades futuras quando da delegação de certas tarefas, da criação de lideranças efetivas e equipes eficazes.
É notório que toda empresa passa por momentos críticos ao se perceber crescendo e se desenvolvendo. Passa por diversas mudanças operacionais, estratégicas e até de paradigmas. A empresa familiar não escapa a estas mudanças, mas ainda tem somado a tudo isso o fato de ter que formalizar certos papéis, diretrizes e políticas que antes não existiam (Oliveira 1999).
Desta forma, um dos pontos principais é reconhecer se os membros da família estão dispostos a passar por esta transição complexa e, muitas vezes, conflituosa. Neste momento deve-se notar se a família possui a empresa com o maior objetivo de usufruir de sua lucratividade ou se está disposta a reinvestir nesta, considerando que tal reinvestimento não diz respeito apenas a valores financeiros, mas sim a valores humanos, tais como treinamento adequado de pessoal, capacitação de lideranças, otimização dos processos de trabalho, plano de cargos e carreiras, entre outros reinvestimentos de fundamental importância para o bem-estar da organização em crescimento.
Segundo Gersick (et al. 1997) “algumas empresas familiares parecem navegar de um ano para outro sem nunca serem apanhadas por tempestades, porém, a maioria dos líderes de empresas familiares passa por períodos nos quais sente estar pulando continuamente de um desafio difícil para outro”. E, em geral, tais desafios surgem com a explosão no crescimento do negócio e a grande demanda do mercado em relação a seus produtos ou serviços. Neste momento é que se deparam com a necessidade de revisão de seus métodos administrativos.
Portanto aí está o grande desafio das empresas familiares em expansão. A busca por formas eficazes de planejamento e operação, a criação de novos procedimentos, a revisão de paradigmas e o investimento constante no próprio negócio, quer seja nas estruturas, quer seja nas pessoas. E aí reside a importância da consultoria organizacional, pois neste momento complexo de revisão, de mudanças e planejamento a consultoria vem com o intuito de auxiliar no diagnóstico das necessidades e na sistematização deste processo.
É importante salientar que existem diversas áreas de consultoria organizacional. Podem ser consultorias financeiras, administrativas, jurídicas entre diversas outras. E dentre todos os tipos de consultoria pode-se ressaltar a importância da consultoria psicológica nas empresas, em especial às familiares, pois quando estas buscam a consultoria geralmente o fazem no momento em que os conflitos e dificuldades intensificam-se a tal ponto que já não se consegue mais administrá-los. As empresas familiares possuem a peculiaridade de ter questões de família envolvidas nas questões da empresa. Sendo assim, a consultoria adentra ao meio organizacional em uma situação delicada em que a demanda será intensiva, pois julgar-se-á que o consultor terá todas as respostas, quando na verdade este não as tem, mas sim, a capacidade de auxiliar na busca destas.
Gersick (et al.1997) diz que existe a constatação de que as empresas familiares possuem certas exigências especiais da consultoria que originam-se de duas características da própria empresa familiar: (1) a complexidade do sistema – a empresa familiar é particularmente mais complexa que as demais devido ao cruzamento de questões organizacionais e familiares; e (2) geralmente o consultor atuará em um contexto de crises emocionais – as diversas mudanças que a empresa passa, o processo sucessório, os conflitos entre diretores-familiares, entre outros motivos de crise. Portanto “o trabalho com empresas familiares desafia o consultor a reter o complexo sistema em sua mente e gerar uma compreensão dos problemas operacionais que leve em conta as dinâmicas das três dimensões” que compõem esta organização: a dimensão familiar (1), a dimensão de propriedade (2) e a dimensão Organizacional ou Gestão/Empresa (3) (Gersick, et al., 1997), tal qual o esquema abaixo.
Figura 1 – o Modelo de Três Círculos da Empresa Familiar
Fonte – Gersick, K. E.; et alli De geração para geração: ciclos de vida da empresa familiar. São Paulo: Negócio Editora, 1997. p. 06.
Para esta autora, ainda, existem alguns consultores que “operam como especialistas individuais, cujo trabalho enfoca um problema presumivelmente bem limitado” (Gersick, et al., 1997), mas isso pode limitar a ação quando se trata de empresa familiar, pois neste contexto demanda-se uma visão sistêmica da organização, fazendo o necessário interjogo família-empresa. Haja vista tal necessidade, a consultoria torna-se mais eficiente e, provavelmente, mais eficaz quando é composta por uma equipe em que seus membros possuem certas especialidades, a fim de atuar em todas as partes da organização interligando o todo do sistema organizacional-familiar.
Antes de se inserir uma consultoria na empresa, os dirigentes ou o dirigente deve estar atento à real necessidade desta inserção e, até mesmo, ao nível de maturidade de líderes/gerentes e funcionários na aceitação de tal serviço, pois caso contrário pode-se tornar dispendioso e improdutivo, gerando resistências e boicotes às propostas de mudança e implantação dos projetos.
Segundo Oliveira (1999) a identificação desta necessidade, para os serviços de consultoria, deve basear-se em duas hipóteses: “(1) identificação da realidade atual da empresa familiar, tendo em vista seus negócios atuais e resultados alcançados; e (2) delineamento do futuro desejado pela empresa familiar, tendo em vista seus negócios atuais e futuros e os resultados esperados”.
Portanto, deve-se ter em mente que a consultoria não é nenhum “salvador da pátria”, pois não possui todas as respostas, como já dito anteriormente. É fato que toda consultoria organizacional quando chamada para um determinado trabalho pode receber sobre si uma grande expectativa, que pode ou não ser correspondida dependendo de qual expectativa seja esta. Se o que a empresa espera da consultoria for um “milagre”, nenhum consultor poderá corresponder a tal expectativa, porém se o que a empresa espera é a otimização dos processos de trabalho e a qualificação de pessoas, então sim, existe uma grande chance da expectativa ser correspondida e até mesmo superada. Contudo, no caso da consultoria organizacional oferecida por psicólogos, esta vem com o intuito de trazer clareza para as questões que permeiam a organização, decodificando as demandas das pessoas e ajustando as relações de trabalho em busca de uma melhora da qualidade de vida e um ambiente saudável para as pessoas trabalharem.
Nielse Zimmermann Fernandes - Psicólogo (CRP 08/09306) -
Todo negócio tem por objetivo o seu crescimento, a sua expansão. Tal objetivo nem sempre é explícito e não é necessariamente o objetivo principal da empresa, contudo pode-se afirmar que o crescimento da empresa é uma conseqüência natural de sua existência.
Tal qual um organismo que nasce e cresce, a organização também possui esta ordem e, é claro que uma vez vivo corre o risco de falecer ou, mais propriamente no caso da organização, falir. Este risco pode advir de duas origens: o meio externo ou o meio interno. Mas que riscos são estes? Como exemplo de riscos provenientes do meio externo pode-se citar as constantes oscilações econômicas, a inflação, a demanda de mercado, a crescente exigência dos consumidores. E quanto aos riscos provenientes do meio interno pode-se considerar os conflitos existentes (entre funcionários e chefias, das chefias entre si, dos funcionários entre si e outros tipos de conflitos), pessoal insuficientemente treinado, planejamentos (estratégico, tático, operacional) inexistentes ou inadequados.
Grande parte das empresas no Brasil é familiar, isto é, possuem sua administração realizada por uma ou mais famílias. Segundo Oliveira (1999) a empresa familiar é caracterizada por uma peculiaridade muito específica: o processo sucessório. As empresas familiares têm a passagem do poder através da sucessão de geração para geração de uma mesma família. E é exatamente nesta peculiaridade que reside um dos maiores riscos da empresa, pois nem sempre tal processo é realizado de forma planejada e sistemática. E qual a implicação disso?
Tanto o processo sucessório familiar quanto o crescimento do negócio dependem diretamente de um planejamento muito bem engendrado, para que não haja rupturas com a força motriz da empresa: seus objetivos. E a implicação de tal ruptura é a crise, a perda de capital, a desestruturação organizacional, a quebra.
No momento da realização de um planejamento estratégico toda empresa deve fazer um levantamento de seus pontos fortes e fracos, das oportunidades e riscos. E isto é feito na tentativa de utilizar tais pontos fortes em seu benefício, buscando aproveitar as oportunidades e eliminar ou amenizar os pontos fracos para que estes não venham a causar danos futuros, minimizando, também, os riscos. Contudo algumas empresas familiares de pequeno e médio porte não consideram tais pontos e não realizam qualquer tipo de planejamento, fazendo com que a empresa cresça de forma desordenada e informal. A informalidade pode gerar certas dificuldades futuras quando da delegação de certas tarefas, da criação de lideranças efetivas e equipes eficazes.
É notório que toda empresa passa por momentos críticos ao se perceber crescendo e se desenvolvendo. Passa por diversas mudanças operacionais, estratégicas e até de paradigmas. A empresa familiar não escapa a estas mudanças, mas ainda tem somado a tudo isso o fato de ter que formalizar certos papéis, diretrizes e políticas que antes não existiam (Oliveira 1999).
Desta forma, um dos pontos principais é reconhecer se os membros da família estão dispostos a passar por esta transição complexa e, muitas vezes, conflituosa. Neste momento deve-se notar se a família possui a empresa com o maior objetivo de usufruir de sua lucratividade ou se está disposta a reinvestir nesta, considerando que tal reinvestimento não diz respeito apenas a valores financeiros, mas sim a valores humanos, tais como treinamento adequado de pessoal, capacitação de lideranças, otimização dos processos de trabalho, plano de cargos e carreiras, entre outros reinvestimentos de fundamental importância para o bem-estar da organização em crescimento.
Segundo Gersick (et al. 1997) “algumas empresas familiares parecem navegar de um ano para outro sem nunca serem apanhadas por tempestades, porém, a maioria dos líderes de empresas familiares passa por períodos nos quais sente estar pulando continuamente de um desafio difícil para outro”. E, em geral, tais desafios surgem com a explosão no crescimento do negócio e a grande demanda do mercado em relação a seus produtos ou serviços. Neste momento é que se deparam com a necessidade de revisão de seus métodos administrativos.
Portanto aí está o grande desafio das empresas familiares em expansão. A busca por formas eficazes de planejamento e operação, a criação de novos procedimentos, a revisão de paradigmas e o investimento constante no próprio negócio, quer seja nas estruturas, quer seja nas pessoas. E aí reside a importância da consultoria organizacional, pois neste momento complexo de revisão, de mudanças e planejamento a consultoria vem com o intuito de auxiliar no diagnóstico das necessidades e na sistematização deste processo.
É importante salientar que existem diversas áreas de consultoria organizacional. Podem ser consultorias financeiras, administrativas, jurídicas entre diversas outras. E dentre todos os tipos de consultoria pode-se ressaltar a importância da consultoria psicológica nas empresas, em especial às familiares, pois quando estas buscam a consultoria geralmente o fazem no momento em que os conflitos e dificuldades intensificam-se a tal ponto que já não se consegue mais administrá-los. As empresas familiares possuem a peculiaridade de ter questões de família envolvidas nas questões da empresa. Sendo assim, a consultoria adentra ao meio organizacional em uma situação delicada em que a demanda será intensiva, pois julgar-se-á que o consultor terá todas as respostas, quando na verdade este não as tem, mas sim, a capacidade de auxiliar na busca destas.
Gersick (et al.1997) diz que existe a constatação de que as empresas familiares possuem certas exigências especiais da consultoria que originam-se de duas características da própria empresa familiar: (1) a complexidade do sistema – a empresa familiar é particularmente mais complexa que as demais devido ao cruzamento de questões organizacionais e familiares; e (2) geralmente o consultor atuará em um contexto de crises emocionais – as diversas mudanças que a empresa passa, o processo sucessório, os conflitos entre diretores-familiares, entre outros motivos de crise. Portanto “o trabalho com empresas familiares desafia o consultor a reter o complexo sistema em sua mente e gerar uma compreensão dos problemas operacionais que leve em conta as dinâmicas das três dimensões” que compõem esta organização: a dimensão familiar (1), a dimensão de propriedade (2) e a dimensão Organizacional ou Gestão/Empresa (3) (Gersick, et al., 1997), tal qual o esquema abaixo.
Figura 1 – o Modelo de Três Círculos da Empresa Familiar
Fonte – Gersick, K. E.; et alli De geração para geração: ciclos de vida da empresa familiar. São Paulo: Negócio Editora, 1997. p. 06.
Para esta autora, ainda, existem alguns consultores que “operam como especialistas individuais, cujo trabalho enfoca um problema presumivelmente bem limitado” (Gersick, et al., 1997), mas isso pode limitar a ação quando se trata de empresa familiar, pois neste contexto demanda-se uma visão sistêmica da organização, fazendo o necessário interjogo família-empresa. Haja vista tal necessidade, a consultoria torna-se mais eficiente e, provavelmente, mais eficaz quando é composta por uma equipe em que seus membros possuem certas especialidades, a fim de atuar em todas as partes da organização interligando o todo do sistema organizacional-familiar.
Antes de se inserir uma consultoria na empresa, os dirigentes ou o dirigente deve estar atento à real necessidade desta inserção e, até mesmo, ao nível de maturidade de líderes/gerentes e funcionários na aceitação de tal serviço, pois caso contrário pode-se tornar dispendioso e improdutivo, gerando resistências e boicotes às propostas de mudança e implantação dos projetos.
Segundo Oliveira (1999) a identificação desta necessidade, para os serviços de consultoria, deve basear-se em duas hipóteses: “(1) identificação da realidade atual da empresa familiar, tendo em vista seus negócios atuais e resultados alcançados; e (2) delineamento do futuro desejado pela empresa familiar, tendo em vista seus negócios atuais e futuros e os resultados esperados”.
Portanto, deve-se ter em mente que a consultoria não é nenhum “salvador da pátria”, pois não possui todas as respostas, como já dito anteriormente. É fato que toda consultoria organizacional quando chamada para um determinado trabalho pode receber sobre si uma grande expectativa, que pode ou não ser correspondida dependendo de qual expectativa seja esta. Se o que a empresa espera da consultoria for um “milagre”, nenhum consultor poderá corresponder a tal expectativa, porém se o que a empresa espera é a otimização dos processos de trabalho e a qualificação de pessoas, então sim, existe uma grande chance da expectativa ser correspondida e até mesmo superada. Contudo, no caso da consultoria organizacional oferecida por psicólogos, esta vem com o intuito de trazer clareza para as questões que permeiam a organização, decodificando as demandas das pessoas e ajustando as relações de trabalho em busca de uma melhora da qualidade de vida e um ambiente saudável para as pessoas trabalharem.
como melhorar a educação brasileira
Foto: Ensinar é valorizar: as escolas que ensinam melhor precisam ser premiadas com bônus
A qualidade da liderança é um atributo decisivo do sucesso de qualquer organização, seja ela um time de futebol, uma empresa ou um país. Em educação, não é diferente: a administração escolar - tanto no nível das secretarias quanto na direção de uma escola - é o terceiro item fundamental na melhoria do nosso ensino, e conclui esta trilogia de artigos sobre o tema. Divido este artigo em duas partes. Na primeira, faço um levantamento do que a literatura empírica aponta como sendo os fatores importantes de uma administração escolar virtuosa. Na segunda, explico por que muitos desses fatores não têm aplicabilidade no quadro atual da educação brasileira.
Antes de começar, um alerta: a literatura empírica, econométrica, ainda está longe de conseguir identificar a totalidade dos fatores que compõem o professor perfeito ou o diretor perfeito. Apesar dessa ignorância, há muito que já se sabe, e é disso que vamos falar.
Casa em ordem
O que deve fazer um bom administrador escolar? Um fator importante é ter a casa em ordem. Isso começa pela infraestrutura: paredes, telhados, eletricidade. Uma escola limpa também tende a ter alunos que aprendem mais. É importante que todas as salas tenham quadro-negro, cadeiras e carteiras para os alunos. Não faltar material de ensino também é positivo. Duas instalações que toda escola deveria ter: laboratórios de ciências e bibliotecas. É bom ter não apenas uma biblioteca na escola, mas uma versão menor dentro de cada sala de aula. Em termos de tecnologia, um implemento que faz diferença é a copiadora. E é só. A literatura sugere que a presença de computadores não está associada à aprendizagem, tampouco instalações mais suntuosas, como ginásios esportivos, teatros etc. (O que não quer dizer que essas áreas não façam bem ao espírito, mas estamos nos atendo aqui àquilo que é relevante para o aprendizado do aluno).
Outra decisão importante da liderança escolar diz respeito ao regime seriado versus progressão automática. O único estudo que conheço que comparou esses dois sistemas, no Brasil, chegou à conclusão de que eles são indiferentes para o aprendizado do aluno. A discussão calorosa sobre o tema é muito barulho por nada.
Em termos de administração financeira, compete ao administrador evitar os dois maiores desperdícios de recursos: diminuir o número de alunos em sala de aula e aumentar o salário de professores. Ambas as variáveis não promovem mais aprendizagem.
Gestão de pessoas
A parte mais importante da administração escolar, porém, não tem a ver com prédios e sistemas, mas com pessoas. Cabe ao líder a tarefa-chave de recrutar, treinar, motivar e reter os bons profissionais e identificar e afastar os maus.
Primeiro, os diretores. Conheço apenas dois estudos quantitativos sobre o impacto de mecanismos de seleção de diretores: um deles mostra que diretores eleitos têm alunos com desempenho melhor do que aqueles indicados por políticos, e o outro sugere que essa variável é indiferente. Nos últimos anos, liderados por Minas Gerais, alguns estados e municípios têm adotado um sistema que envolve a realização de provas qualificatórias e, num momento seguinte, eleições. Parece-me um processo superior à eleição ou indicação política, mas ainda é preciso mais pesquisa sobre o tema.
Há um estudo apenas sobre remuneração do diretor no Brasil, e ele indica que o salário do diretor tem correlação com o aprendizado do seu aluno.
Questão importante: o número de horas-aula. Aqui, a pesquisa se divide: nos países desenvolvidos, o número de horas é insignificante para a aprendizagem. Nos países em desenvolvimento, entre eles o Brasil, é importante. Como a diferença estatutária de número de horas-aula entre o Brasil e os países da OCDE não é muito significativa (800 horas/ano para nós versus 900, em média, para eles), creio que a conclusão mais importante a tomar é que é preciso fazer cumprir a jornada mínima de horas-aula no Brasil. Inês Miskalo, coordenadora de Educação Formal do Instituto Ayrton Senna, que atende milhões de alunos em todo o país (nota: este colunista é membro do Conselho do IAS), atesta que, na prática, a carga horária prevista em lei não é cumprida. "Há lugares em que ter 600, 650 horas-aula por ano é visto como um sucesso", diz ela. Antes de pensarmos em ensino de tempo integral, portanto, devemos nos certificar de que a carga prescrita em lei seja cumprida. Já nos traria um bom salto no aprendizado. O problema do absenteísmo docente está relacionado a essa questão: as pesquisas são praticamente unânimes em mostrar que professores que faltam mais têm alunos que aprendem menos.
Contrastes
Por que os professores faltam às aulas ou, em última instância, abandonam o magistério? A pesquisa vem sugerindo que fatores não financeiros têm enorme importância na motivação dos professores de seguirem na carreira. Um fator importante é o "clima escolar": em escolas em que há responsabilização coletiva por resultados, em que os professores se sentem partícipes de uma tarefa compartilhada e importante, os resultados são melhores. Outro resultado: em escolas em que os alunos aprendem mais e onde há menos alunos de minorias ocorre menos abandono de professores. Esse achado é triste porque contrasta com outro achado importante: o impacto de um bom professor é desproporcionalmente maior em um mau aluno e em alunos de baixo nível socioeconômico. A melhor política, portanto, seria alocar os melhores professores para as piores escolas, mas isso aumentaria o risco de que muitos deles abandonassem a carreira, especialmente os mais jovens e mais preparados. Além de melhorar o clima escolar, há outro recurso efetivo que pode ser usado pela direção de uma escola: programas de "mentoring", em que os professores "em risco" e os mais jovens recebem a orientação de um mentor: um professor mais experiente que ajudará nas frustrações e desafios que a carreira enseja. É importante que o bom professor não se sinta solitário e isolado, que seja constantemente amparado. A literatura mostra que os anos de carreira de um professor não têm relação com o aprendizado do seu aluno, mas os anos de permanência em uma mesma escola, sim.
Outro fator importante para o sucesso de uma escola é que o diretor tenha autonomia para contratar e demitir seus professores. As pesquisas revelam que é extremamente difícil identificar um bom futuro professor no momento de sua contratação, mas algumas características vêm se mostrando importantes: o professor ter estudado a área que vai ensinar na faculdade e ter cursado uma universidade concorrida produz efeito no aprendizado do aluno. Ter feito pós-graduação, não. Um estudo recente nos EUA indica que a utilização de um conjunto de variáveis cognitivas e não cognitivas dos futuros professores leva a resultados positivos. Em termos de regime de trabalho, ao contrário dos desejos dos sindicatos, a maioria das pesquisas mostra que não faz diferença, para o aprendizado do aluno, quantos empregos o professor tem, se trabalha em uma escola ou mais.
Finalmente, a meritocracia: os estudos vêm mostrando que planos que pagam bonificações a professores individuais não têm resultados significativos. Aqueles em que o pagamento é feito à escola, sim. Faz sentido: ensinar é tarefa sequencial e coletiva. Se o aluno teve uma péssima aula de matemática na segunda série, dificilmente se sairá bem na quarta.
Dificuldades para implantação
Mas muito do que vai acima ainda não pode ser implantado na maioria das escolas brasileiras. Em primeiro lugar, porque, conforme o último levantamento do Inep sobre o tema, quase 60% dos diretores escolares são fruto de indicação política. Na maioria dos casos, são apadrinhados de políticos: "Chega ano eleitoral e é um terror, todos têm medo de ser demitidos. O diretor vira cabo eleitoral do seu padrinho", diz Ilona Lustosa, da Fundação Lemann, focada na área de gestão escolar. "No primeiro ano (do mandato) não se faz nada, pois o governo está voltado a corrigir os erros do antecessor. No último, também não, pelo medo do que vai ocorrer depois. E, mesmo no meio, o diretor sofre o impacto da eleição da outra esfera (estado ou município), que frequentemente causa mudanças de pessoal", confirma Inês Miskalo. Em segundo lugar, porque mesmo os bem-intencionados são despreparados: não há nenhum curso de graduação em administração escolar, e até na área de pós-graduação a oferta é mínima. Em terceiro, porque na maioria dos estados o diretor é um funcionário público com estabilidade na carreira, praticamente indemissível, sem nenhum incentivo lógico a ter grande performance no cargo. (Nos últimos cinco anos, por exemplo, só dezessete diretores foram exonerados em todo o estado de São Paulo; na atual gestão da rede municipal de São Paulo, apenas dois.) Em quarto, porque o diretor de escola brasileiro é asfixiado por uma burocracia sem fim, e acaba sendo muito mais um preenchedor de formulários do que um líder pedagógico ou motivador de pessoas. Em quinto, porque na maioria dos sistemas o professor não tem incentivo para pensar no aprendizado do aluno, muito menos para ir ensinar em áreas de risco. E, finalmente, porque os diretores não têm controle sobre a variável principal do processo educacional: não podem contratar bons professores ou demitir os incompetentes.
Esse quadro é assim porque a função mais importante de uma escola para as lideranças políticas é servir de cabide de empregos e fonte de poder político, através da influência que a escola tem sobre uma comunidade. O aprendizado dos alunos importa menos. Enquanto for assim, não haverá literatura empírica que resolva.
A qualidade da liderança é um atributo decisivo do sucesso de qualquer organização, seja ela um time de futebol, uma empresa ou um país. Em educação, não é diferente: a administração escolar - tanto no nível das secretarias quanto na direção de uma escola - é o terceiro item fundamental na melhoria do nosso ensino, e conclui esta trilogia de artigos sobre o tema. Divido este artigo em duas partes. Na primeira, faço um levantamento do que a literatura empírica aponta como sendo os fatores importantes de uma administração escolar virtuosa. Na segunda, explico por que muitos desses fatores não têm aplicabilidade no quadro atual da educação brasileira.
Antes de começar, um alerta: a literatura empírica, econométrica, ainda está longe de conseguir identificar a totalidade dos fatores que compõem o professor perfeito ou o diretor perfeito. Apesar dessa ignorância, há muito que já se sabe, e é disso que vamos falar.
Casa em ordem
O que deve fazer um bom administrador escolar? Um fator importante é ter a casa em ordem. Isso começa pela infraestrutura: paredes, telhados, eletricidade. Uma escola limpa também tende a ter alunos que aprendem mais. É importante que todas as salas tenham quadro-negro, cadeiras e carteiras para os alunos. Não faltar material de ensino também é positivo. Duas instalações que toda escola deveria ter: laboratórios de ciências e bibliotecas. É bom ter não apenas uma biblioteca na escola, mas uma versão menor dentro de cada sala de aula. Em termos de tecnologia, um implemento que faz diferença é a copiadora. E é só. A literatura sugere que a presença de computadores não está associada à aprendizagem, tampouco instalações mais suntuosas, como ginásios esportivos, teatros etc. (O que não quer dizer que essas áreas não façam bem ao espírito, mas estamos nos atendo aqui àquilo que é relevante para o aprendizado do aluno).
Outra decisão importante da liderança escolar diz respeito ao regime seriado versus progressão automática. O único estudo que conheço que comparou esses dois sistemas, no Brasil, chegou à conclusão de que eles são indiferentes para o aprendizado do aluno. A discussão calorosa sobre o tema é muito barulho por nada.
Em termos de administração financeira, compete ao administrador evitar os dois maiores desperdícios de recursos: diminuir o número de alunos em sala de aula e aumentar o salário de professores. Ambas as variáveis não promovem mais aprendizagem.
Gestão de pessoas
A parte mais importante da administração escolar, porém, não tem a ver com prédios e sistemas, mas com pessoas. Cabe ao líder a tarefa-chave de recrutar, treinar, motivar e reter os bons profissionais e identificar e afastar os maus.
Primeiro, os diretores. Conheço apenas dois estudos quantitativos sobre o impacto de mecanismos de seleção de diretores: um deles mostra que diretores eleitos têm alunos com desempenho melhor do que aqueles indicados por políticos, e o outro sugere que essa variável é indiferente. Nos últimos anos, liderados por Minas Gerais, alguns estados e municípios têm adotado um sistema que envolve a realização de provas qualificatórias e, num momento seguinte, eleições. Parece-me um processo superior à eleição ou indicação política, mas ainda é preciso mais pesquisa sobre o tema.
Há um estudo apenas sobre remuneração do diretor no Brasil, e ele indica que o salário do diretor tem correlação com o aprendizado do seu aluno.
Questão importante: o número de horas-aula. Aqui, a pesquisa se divide: nos países desenvolvidos, o número de horas é insignificante para a aprendizagem. Nos países em desenvolvimento, entre eles o Brasil, é importante. Como a diferença estatutária de número de horas-aula entre o Brasil e os países da OCDE não é muito significativa (800 horas/ano para nós versus 900, em média, para eles), creio que a conclusão mais importante a tomar é que é preciso fazer cumprir a jornada mínima de horas-aula no Brasil. Inês Miskalo, coordenadora de Educação Formal do Instituto Ayrton Senna, que atende milhões de alunos em todo o país (nota: este colunista é membro do Conselho do IAS), atesta que, na prática, a carga horária prevista em lei não é cumprida. "Há lugares em que ter 600, 650 horas-aula por ano é visto como um sucesso", diz ela. Antes de pensarmos em ensino de tempo integral, portanto, devemos nos certificar de que a carga prescrita em lei seja cumprida. Já nos traria um bom salto no aprendizado. O problema do absenteísmo docente está relacionado a essa questão: as pesquisas são praticamente unânimes em mostrar que professores que faltam mais têm alunos que aprendem menos.
Contrastes
Por que os professores faltam às aulas ou, em última instância, abandonam o magistério? A pesquisa vem sugerindo que fatores não financeiros têm enorme importância na motivação dos professores de seguirem na carreira. Um fator importante é o "clima escolar": em escolas em que há responsabilização coletiva por resultados, em que os professores se sentem partícipes de uma tarefa compartilhada e importante, os resultados são melhores. Outro resultado: em escolas em que os alunos aprendem mais e onde há menos alunos de minorias ocorre menos abandono de professores. Esse achado é triste porque contrasta com outro achado importante: o impacto de um bom professor é desproporcionalmente maior em um mau aluno e em alunos de baixo nível socioeconômico. A melhor política, portanto, seria alocar os melhores professores para as piores escolas, mas isso aumentaria o risco de que muitos deles abandonassem a carreira, especialmente os mais jovens e mais preparados. Além de melhorar o clima escolar, há outro recurso efetivo que pode ser usado pela direção de uma escola: programas de "mentoring", em que os professores "em risco" e os mais jovens recebem a orientação de um mentor: um professor mais experiente que ajudará nas frustrações e desafios que a carreira enseja. É importante que o bom professor não se sinta solitário e isolado, que seja constantemente amparado. A literatura mostra que os anos de carreira de um professor não têm relação com o aprendizado do seu aluno, mas os anos de permanência em uma mesma escola, sim.
Outro fator importante para o sucesso de uma escola é que o diretor tenha autonomia para contratar e demitir seus professores. As pesquisas revelam que é extremamente difícil identificar um bom futuro professor no momento de sua contratação, mas algumas características vêm se mostrando importantes: o professor ter estudado a área que vai ensinar na faculdade e ter cursado uma universidade concorrida produz efeito no aprendizado do aluno. Ter feito pós-graduação, não. Um estudo recente nos EUA indica que a utilização de um conjunto de variáveis cognitivas e não cognitivas dos futuros professores leva a resultados positivos. Em termos de regime de trabalho, ao contrário dos desejos dos sindicatos, a maioria das pesquisas mostra que não faz diferença, para o aprendizado do aluno, quantos empregos o professor tem, se trabalha em uma escola ou mais.
Finalmente, a meritocracia: os estudos vêm mostrando que planos que pagam bonificações a professores individuais não têm resultados significativos. Aqueles em que o pagamento é feito à escola, sim. Faz sentido: ensinar é tarefa sequencial e coletiva. Se o aluno teve uma péssima aula de matemática na segunda série, dificilmente se sairá bem na quarta.
Dificuldades para implantação
Mas muito do que vai acima ainda não pode ser implantado na maioria das escolas brasileiras. Em primeiro lugar, porque, conforme o último levantamento do Inep sobre o tema, quase 60% dos diretores escolares são fruto de indicação política. Na maioria dos casos, são apadrinhados de políticos: "Chega ano eleitoral e é um terror, todos têm medo de ser demitidos. O diretor vira cabo eleitoral do seu padrinho", diz Ilona Lustosa, da Fundação Lemann, focada na área de gestão escolar. "No primeiro ano (do mandato) não se faz nada, pois o governo está voltado a corrigir os erros do antecessor. No último, também não, pelo medo do que vai ocorrer depois. E, mesmo no meio, o diretor sofre o impacto da eleição da outra esfera (estado ou município), que frequentemente causa mudanças de pessoal", confirma Inês Miskalo. Em segundo lugar, porque mesmo os bem-intencionados são despreparados: não há nenhum curso de graduação em administração escolar, e até na área de pós-graduação a oferta é mínima. Em terceiro, porque na maioria dos estados o diretor é um funcionário público com estabilidade na carreira, praticamente indemissível, sem nenhum incentivo lógico a ter grande performance no cargo. (Nos últimos cinco anos, por exemplo, só dezessete diretores foram exonerados em todo o estado de São Paulo; na atual gestão da rede municipal de São Paulo, apenas dois.) Em quarto, porque o diretor de escola brasileiro é asfixiado por uma burocracia sem fim, e acaba sendo muito mais um preenchedor de formulários do que um líder pedagógico ou motivador de pessoas. Em quinto, porque na maioria dos sistemas o professor não tem incentivo para pensar no aprendizado do aluno, muito menos para ir ensinar em áreas de risco. E, finalmente, porque os diretores não têm controle sobre a variável principal do processo educacional: não podem contratar bons professores ou demitir os incompetentes.
Esse quadro é assim porque a função mais importante de uma escola para as lideranças políticas é servir de cabide de empregos e fonte de poder político, através da influência que a escola tem sobre uma comunidade. O aprendizado dos alunos importa menos. Enquanto for assim, não haverá literatura empírica que resolva.
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